En vrac’ de fin de semaine

Petit en vrac’ en cette mi-juin 2021.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Le financement participatif lié au projet de livre sur les Vikings de Nota Bene est toujours en cours et s’arrêtera au 1er juillet 2021.

Pour finir, une vidéo que j’ai enregistré avec un sujet qui fâche, l’argent :

Et cadeau, l’épisode DGLFI dédié à la Aravilli-OS…

Bon week-end 🙂

« Lost Realms of Murkasada Episode 1 » : une raison de plus d’apprécier la scène rétro-informatique.

Je suis devenu depuis quelques mois un lecteur régulier du site Indie Retro News qui répertorie les nouveautés ludiques d’ordinosaures.

Il y a un genre de jeu que j’apprécie, ce sont les jeu à la Rogue. J’ai déjà parlé de jeu à la Rogue dès l’épisode 14 de la série vieux geek, de « Stone Soup », de « Castle of the Winds » ou encore de « Diablo », le premier jeu à la Rogue orienté grand public.

Quand j’ai vu sur Indie Retro News qu’un jeu du nom de « Lost Realms of Murkasada Episode 1 », j’ai tout de suite été attiré par ce jeu. C’est le premier épisode d’une série qui servira de complément à un titre plus complet du nom de « Crimson Twilight ».

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« Attack of the PETSCII Robots »… Quand il n’y en a plus…

Il y en a encore. Le jeu est régulièrement mis à jour par son auteur. En ce 16 juin, une nouvelle mise à jour est arrivée, ne concernant que les versions Commodore – en attendant une mise à jour pour la version Apple II (dont j’ai parlé en avril 2021).

David Murray a annoncé la disponibilité de la nouvelle version avec les ajouts suivants :

  1. Des améliorations au niveau des performances
  2. L’écran de fin indique le difficulté jouée
  3. Une carte bonus « Death Tower »

Un passage intéressant arrive un peu plus loin :

And that new map isn’t for the faint hearted, even in easy mode. But as usual, there are sneaky tricks to kill everything.

Que l’on peut traduire par :

Et cette nouvelle carte n’est pas pour les âmes sensibles, même en mode facile. Mais comme d’habitude, il y a des trucs sournois pour tout tuer.

Et c’est peu que de dire que la carte est dure. 27 robots (dont 9 evilbots). Pour obtenir votre pistolet, vous devrez vous battre, idem pour avoir accès au fusil à plasma.

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« Budrumi » un petit jeu d’aventure pour les Amstrad CPC.

Je dois avouer que dans le petit monde de la rétro-informatique, le Commodore 64 a bien entamé l’amour que j’ai eu pour mon premier ordinateur, l’Amstrad CPC.

Au mois de mai 2021, Sakis Kaffesakis a proposé un petit jeu d’aventure semi-graphique et semi-textuel avec des choix comme ceux de « L’Oeil de Set » que j’ai évoqué rapidement dans un article d’avril 2017.

En gros, on est face à des choix multiples. Le jeu était disponible à l’origine en anglais, puis en grec. L’auteur a demandé sur un groupe facebook consacré à l’Amstrad CPC s’il y avait un ou deux francophones intéressés pour tester la traduction du jeu.

J’ai répondu présent. J’ai ainsi pu rapporter des bugs de traduction – même si j’en ai laissé passer un ou deux, nul n’est parfait – aussi bien en jouant qu’en analysant le code source en BASIC.

Vous pouvez télécharger ce petit jeu sans prétention sur le site de Sakis Kaffesakis.

J’ai enregistré un longplay du jeu. On peut le finir en une dizaine de minutes si on connait la solution qui est d’ailleurs en partie disponible sur la disquette.

Ce n’est pas un jeu qui restera dans les mémoires comme un chef d’oeuvre des jeux d’aventure, mais il est quand même sympathique de par sa réalisation.

Bonne découverte !

Vieux Geek, épisode 278 : Apple II Desktop, un OS graphique pour les Apple IIe et IIc.

Apple est connu pour ses environnements graphiques. Bien entendu, depuis 1984, il y a eu les divers MacOS (qui s’appellèrent Système jusqu’à la version 6), GS-OS pour l’Apple IIGs.

Cependant, les vénérables Apple IIe/IIc ont eu aussi son environnement graphique, dénommé Mouse Desk, puis Apple II Desktop pour devenir le premier OS graphique du IIGs avant que GS/OS ne prenne le relai. J’ai d’ailleurs parlé rapidement de GS/OS dans l’épisode 225 de la série vieux geek sorti en juillet 2020.

C’est en cherchant sur un moteur de recherche bien connu « mac like interface apple 2 » que je suis tombé sur le projet Apple II Desktop.

Même si la dernière version officielle, la 1.1 date de 1986 et avait été développé par une entreprise française du nom de Version Soft. En 2017, le projet a vu son code désassemblé pour être récupéré et amélioré. Au moment où je rédige cet article, le 14 juin, la version la plus récente est la 1.2 alpha 30.

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Les apprentis sorciers peuvent partir, pamac est enfin compatible avec pacman 6.x.

Dans un article du 4 juin 2021, je parlais des apprentis sorciers qui étaient de retour sur Archlinux – qui n’avait rien demandé la pauvre bête – par rapport à la non compatibilité de pamac avec pacman 6.x.

La solution a été affichée pièce par pièce sur le rapport de bug que j’avais ouvert. Il y a eu la création d’une libpamac – qui contient la tuyauterie nécessaire au fonctionnement du logiciel – séparé de l’interface pour alléger le code.

J’ai donc profité de l’occasion pour empaqueter libpamac en version « allégée » et en version « complète » (avec le support de snap et de flatpak).

L’installation est assez simple, du moins pour les paquets que je maintiens, à savoir pamac-aur-git, pamac-all ou pamac-all-git.

Il y a un paquet en commun, archlinux-appstream-data-pamac. Ensuite, pour pamac-aur-git :

  1. libpamac
  2. pamac-aur-git

Et pour pamac-all-git, pamac-all :

  1. snapd
  2. snapd-glib
  3. libpamac-full
  4. pamac-all ou pamac-all-git

J’ai enregistré la vidéo ci-dessous pour les personnes préférant du visuel à de l’écrit.

On dit souvent que « Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage » pour citer la moralité de la fable du Lion et du rat de La Fontaine.

On en a une nouvelle preuve ici.

Vieux Geek, épisode 277 : la S3 Virge, ma première carte accélératrice en 3D…

1996 et 1997 ont été des années phares dans le domaine ludique avec l’arrivée des premières cartes accélératrices pour la 3D, même si l’envol ne se fera véritablement qu’à partir de l’arrivée de la première Voodoo de 3Dfx, fin 1996 début 1997.

Il y avait plusieurs circuits qui se disputaient le marché de l’accélération 3D : le circuit Rendition V1000, le premier circuit Nvidia du nom de NV1, la PowerVR de Nec, les ATI Rage de l’époque, et la S3 Virge. Ce fut la carte que j’achetais. De mémoire, c’était la Diamond Stealth 3D 2000.

Vous pouvez voir à quoi elle ressemblait sur le site VGA Legacy Mark 3. Sortie en mars 1997, j’ai dû l’acheter quelques semaines plus tard, avant de pouvoir me payer une vraie carte accélératrice 3D, une Voodoo 1 équipée de 4 mo de mémoire vive.

Les CD-Roms « offerts » avec les magazines de l’époque débordaient de rustines pour faire prendre en compte l’accélération avec la carte A pour le jeu B.

Le seul jeu dont j’ai pu apprécier l’accélération 3D avec ma carte S3 Virge, ce fut Terminal Velocity dont j’ai déjà parlé en abordant l’histoire de son petit frère Microsoft Fury3 en février 2016.

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En vrac de milieu de semaine…

Un court billet, en ce début de mois de juin plutôt chaud.

Côté informatique :

Côté culture :

Pour finir l’article, une petite vidéo de la série des distributions GNU/Linux (in)justement oubliées dédiée à la VeltOS.

Bonne fin de semaine 🙂

Vieux Geek, épisode 276 : H.U.R.L ou comment rater complètement un FPS pour enfants.

S’il y a un domaine qui a connu de sévères étrons logiciels – en dehors des distributions GNU/Linux bien entendu – c’est celui des FPS.

En mai 2017, je parlais de l’infâme « Depth Dwellers ». En juin 2020, c’était au tour de l’infâme « Terminator Rampage ». Bien que le genre FPS fut à destination d’un public d’adolescents ou de jeunes adultes au minimum, cela n’empêcha pas l’arrivée de l’excellent « Chex Quest » en 1996 dont j’ai parlé en juillet 2016.

Un an plus tôt, un autre titre plus inspiré Wolf3D dans l’apparence générale sortait de la part d’un studio qui ne fit plus parler de lui par la suite, « Deep River Publishing ». Le nom de l’étron en question ? H.U.R.L.

Dans ce jeu, le but est simple : nettoyer les niveaux après que Bob the Slob ait laissé traîner des ordures partout. Le jeu est simple. On récupère les ordures qui nous donne de l’argent, puis on échange cette argent contre des bombes à eau, savons et autres déodorants que l’on balance sur les ennemis pour les immobiliser.

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Vieux Geek, épisode 275 : 1999, année de démocratisation des FPS multijoueurs en ligne.

Le genre du FPS remonte au début des années 1990, avec des titres comme Hovertank 3D, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D, Doom et Doom II.

En 1999, deux titres mythiques des FPS orientés multijoueurs voient le jour… À ma gauche, Quake 3 Arena, développé par id Software. À ma droite, Unreal Tournament qui sera renommé par la suite UT99 pour éviter d’être confondu avec les titres Unreal Tournament 2003 et 2004.

Même si les vitesses de connexion n’étaient pas des plus rapides – on était encore à l’époque de la porteuse, le FPS multijoueur avec des titres dédiés commençait à apparaître.

Après le succès d’Unreal en 1998, Epic MegaGames qui deviendra Epic Games lors de la sortie d’Unreal Tournament en reprenant l’univers développé par le jeu de 1998.

Outre les classiques deathmatch et capture the flag, on a plusieurs styles de jeu que l’on peut débloquer au fur et à mesure qu’on est en mode « joueur simple ». J’avoue que le style de jeu « domination » est un de mes préférés.

Pour Quake 3 Arena, on a droit aux personnages mythiques d’id Software : on a droit au Doomguy, au Ranger de Quake et au Bitterman de Quake 2. Le jeu se divise en plusieurs parties, avec trois à quatre cartes, suivi de la carte du boss. Même si les premiers bots sont bêtes comme leurs pieds, dès qu’on atteint la quatrième partie, le boss est assez casse bonbon.

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