Vieux Geek, épisode 276 : H.U.R.L ou comment rater complètement un FPS pour enfants.

S’il y a un domaine qui a connu de sévères étrons logiciels – en dehors des distributions GNU/Linux bien entendu – c’est celui des FPS.

En mai 2017, je parlais de l’infâme « Depth Dwellers ». En juin 2020, c’était au tour de l’infâme « Terminator Rampage ». Bien que le genre FPS fut à destination d’un public d’adolescents ou de jeunes adultes au minimum, cela n’empêcha pas l’arrivée de l’excellent « Chex Quest » en 1996 dont j’ai parlé en juillet 2016.

Un an plus tôt, un autre titre plus inspiré Wolf3D dans l’apparence générale sortait de la part d’un studio qui ne fit plus parler de lui par la suite, « Deep River Publishing ». Le nom de l’étron en question ? H.U.R.L.

Dans ce jeu, le but est simple : nettoyer les niveaux après que Bob the Slob ait laissé traîner des ordures partout. Le jeu est simple. On récupère les ordures qui nous donne de l’argent, puis on échange cette argent contre des bombes à eau, savons et autres déodorants que l’on balance sur les ennemis pour les immobiliser.

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Vieux Geek, épisode 273 : « Atomic Runner Chelnov » ? Même « Shinobi » est plus facile !

En fouillant le blog à la recherche d’une idée d’un billet vieux geek, je suis retombé sur un billet écrit en mai 2015, où je parlais des bornes d’arcade que j’avais connu.

Je disais dans cet article :

[…]
Parmis les jeux qui m’ont marqués, il y a eu Shinobi (d’une difficulté monstrueuse) et sa suite « Shadow Dancer » (tout aussi difficile), Dragon Ninja, Bubble Bobble, Tetris – avec son cosaque qui était un brin casse noisette – ou encore Double Dragon (que les puristes finissaient à coups de manchettes).
[…]

Ma mémoire s’est mise en route et un titre dont la difficulté rivalise avec celle de « Ghosts’n’Goblins » m’est revenu à l’esprit : « Atomic Runner Chelnov ». Le scénario tient sur un ticket de métro poinçonné.

On est un mineur qui a été victime d’un accident nucléaire et on a acquis des pouvoirs surhumains. On doit ensuite traverser une demi-douzaine de niveaux qu’il faut connaître par coeur pour espérer survivre et même au niveau de difficulté le plus simple.

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Vieux Geek, épisode 272 : « Cabal », un jeu de tir bien marrant, surtout à deux.

Dans l’épisode 271 de la série vieux geek, je parlais du mythique « Operation Wolf ». D’autres studios de développement vont profiter du succès engranger par le jeu de Taito pour proposer leur variante. TAD Corporation en fait partie et en 1988, un jeu dénommé « Cabal ». C’est une borne d’arcade pour un ou deux joueurs – et c’est plus marrant et facile à deux – où l’on traverse des niveaux proposant 4 ou 5 écrans.

Le principe est simple : tuer sans être touché. Les ennemis sont nombreux, liste non exhaustive…

  • soldats simples
  • fusiliers marin
  • tanks
  • hélicoptères
  • avions de chasse

Sans oublier les boss tous plus durs les uns que les autres ou encore les grenades qui sont lancées par des soldats au loin. À chaque niveau, il y a une « barre d’énergie » qu’il faut vider totalement. Dès qu’on est touché, on perd une vie. Autant dire que la moindre erreur se paye rapidement. Mais voir les personnages courir comme s’ils étaient atteints d’une diarrhée fulgurante me fait toujours autant rire, même 30 ans après l’avoir vu pour la première fois.

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Vieux Geek, épisode 271 : Operation Wolf, un des pionniers du tir au pistolet optique.

Il y a des jeux qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo. Doom en fait partie. La série des Super Mario aussi. Dans le domaine des jeux qui utilisaient sur les bornes d’arcades – ou sur les consoles – un pistolet qui servaient à abattre des ennemis, il y a bien sûr le mythique Duck Hunt sur la NES. En 1987, Taito propose un jeu de tirs dans ce domaine, mais qui a la particularité de se dérouler sur un écran défilant.

Ce jeu, c’est « Operation Wolf ». Sorti sur la plupart des machines de l’époque que ce soit les 8 bits comme le Commodore 64, l’Amstrad CPC ou encore le ZX-Spectrum, mais aussi sur les 16 bits comme l’Atari ST et l’Amiga.

Je me suis souvenu de ce jeu, alors que j’avais retrouvé un article parlant d’un jeu sorti uniquement sur Amstrad CPC de la gamme plus, Amiga, Atari ST et aussi le Commodore 64. Ce jeu, c’est « Space Gun ». Alors que j’ai été dans l’impossibilité de lancer « Space Gun » sur mes émulateurs, la faute à une protection contre la copie trop sensible, c’est quand j’ai utilisé Vice pour tester la version Commodore 64 que j’ai vu que c’était un énième clone d’Operation Wolf, qui rajoutait au défilement horizontal, un défilement vertical.

Le principe du jeu est simple : abattre les ennemis à l’écran, dans six niveaux. Ici, on se retrouve dans un pays d’amérique du sud en guerre. Grand classique donc.

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Relachons-nous un brin au niveau du string… OpenBSD pour des jeux vidéos, ça donne quoi ?

L’idée m’est venue en lisant l’article de Didier alias Iceman sur la peste technique que sont devenues les rustines. Oui, parfois mon cerveau fait des drôles de mélange. Est-ce lié au fait que j’écoute en même temps que je rédige cet article l’excellente compilation « Memento » du groupe Dead Can Dance ? Je n’en sais rien 🙂

Je dois dire que j’ai toujours eu un petit coup de coeur pour le plus sécurisé des BSD libres que l’on imaginerait plutôt en train de faire tourner un routeur ou un site web.

J’avais donc récupéré la dernière image ISO en date d’OpenBSD, la 6.9 au moment où je rédige cet article, puis je l’ai installé dans une machine virtuelle qemu. Cependant, à cause de bugs étranges de VirtManager, j’ai dû repasser par la ligne de commande et utiliser l’alias suivant pour entrer le maximum d’options :

alias kvm64-ob='qemu-system-x86_64 -enable-kvm -smp 4 -device ac97 -k fr -m 4096 -vga qxl'

Oui, c’est cryptique. Mais j’ai réussi à me débrouiller à installer Xfce, le passer partiellement en français en utilisant le wiki d’OpenBSD pour tous – j’avais oublié de modifier les réglages de root ! – et j’ai rajouté le duo dosbox en version 0.74-3 et Vice en version 3.5.

Les deux jeux que j’avais envie de tester ? Planet X3 (pour le côté MS-DOS) et Attack of the PETSCII Robots (pour le côté Commodore 64). Il faut dire qu’à l’origine les vidéos étaient à destination des groupes Facebook consacrés à Planet-X3 (qui est public) et à Attack of the PETSCII Robots (qui est privé par contre).

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Vieux Geek, épisode 269 : Turrican de Rainbow Arts, un run’n’gun de haut niveau.

1990. Rainbow Arts propose un run’n’gun qui sort sur plusieurs ordinateurs : Commodore 64, Amiga 500 (qui sont les deux plateformes d’origine), mais aussi Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum et les consoles Mega Drive, PC Engine, GameBoy et Amiga CDTV.

C’était un jeu impressionnant sur ses plateformes d’origine. En 1990, le Commodore 64 souffle sa huitième bougie et les ordinateurs 16 bits ont désormais le vent en poupe. Ce qui n’empêche pas Manfred Trenz, qui est chez Rainbow Arts depuis 1987 de développer le jeu au départ sur l’honorable machine 8 bits de Commodore.

Ce jeu est le fruit de 13 mois de développement, et le résultat est époustouflant. Le scénario est assez bateau :

On se trouve dans une galaxie perdue, dans un monde constitué de cinq colonies, gérées par une intelligence supérieure dénommée Morgul. Suite à un incident, cette intelligence devient complètement incontrolable et devient méchante…

Pour combattre les dérives de cette intelligence, des scientifiques ont créé le guerrier Turrican. À vous de lui faire parcourir 13 niveaux dans 5 mondes pour détruire Morgul.

Le jeu est énorme : 1200 écrans pour les 13 niveaux à parcourir, il y a de quoi faire. Le personnage répond au doigt et à l’oeil, a un arsenal conséquent, bref, de quoi se bastonner de longues heures avant d’en voir la fin.

Mais le mieux est de montrer le jeu en action.

Vous avez pu le voir, le jeu est de très haut niveau pour le Commodore 64 qui vit ses dernières années commerciales. Il y a aura deux suites, Turrican II qui sera la dernière portée sur ordinateurs 8 bits en 1991. Un ultime volet uniquement disponible sur Amiga sortira en 1993.

Un jeu hommage a été développé dans les années 2000, c’est Hurrican dont le code source a été ouvert.

Les robots embêtants arrivent sur Apple II…

J’ai déjà parlé plus d’une fois de ces robots embêtants, pesky en anglais, jeu de mot facile donc… En effet, le jeu « Attack of the PETSCII Robots » est disponible sur Apple II/II+/IIc/IIe/IIgs tant que votre Apple est équipé au minimum de 64 Ko de mémoire vive.

Sur le site de David Murray, le jeu est en précommande. Les envois ne commenceront / ont commencé (tout dépend de quand vous lirez cet article) courant mai 2021.

Dans une vidéo du 17 avril 2021, David Murray parlait du port en cours.

Cependant, j’étais déjà au courant de ce port, étant donné que je suis un des bêta-testeurs du jeu. J’avais déjà bêta-testé des préversions du jeu pour Commodore PET avec l’audio activé.

David Murray m’a donc contacté fin mars – début avril pour des bêtas tests. J’ai ainsi pu tester et torturer les versions beta 7.0, 7.1 et 7.3.

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Vieux Geek, épisode 265 : Karateka, le premier jeu de Jordan Mechner.

Dans un article du 21 mars 2021, je parlais du mythique « Prince of Persia » sorti en 1989 sur Apple II.

C’était le deuxième jeu publié de Jordan Mechner sorti sur Apple II, le premier étant sorti en 1984, sous le nom de « Karateka ». Comme pour son deuxième jeu, Jordan Mechner avait utilisé la rotoscopie, « une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation » (merci Wikipedia !), pour donner une animation aussi réaliste que possible.

Le scénario du jeu tient sur un ticket de métro poinçonné : « Le vil Akuma a enlevé la charmante princesse Mariko et l’a enfermée dans sa forteresse. Le héros doit donc la délivrer en triomphant des multiples gardes du château et de leur seigneur, Akuma. »

Oui, pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? On a trois attaques en fonction de la position du joystick : attaque en haut, milieu ou bas.

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Vieux Geek, épisode 264 : Rick Dangerous, ou quand Prince of Persia rencontre Indiana Jones.

Nous sommes en 1989, et un tout jeune studio du nom de Core Design (qui lancera la franchise Tomb Raider en 1996) propose un jeu de plateformes d’une dureté sans nom : j’ai nommé Rick Dangerous.

Sorti sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-Dos, MSX2 et ZX Spectrum, c’est un jeu qui nécessite de connaitre par coeur chaque niveau. En effet, on commence le jeu avec 6 vies, 6 bombes et 6 balles. On peut récupérer des munitions, mais pour les vies, je ne me souviens pas si elles augmentent avec le score.

Il y a quatre mondes à visiter :

  1. L’amérique du Sud
  2. Égypte
  3. Le chateau Schwarzendumpf
  4. La base de missile

Ce qui rend le jeu ultra difficile, c’est que l’on perd une vie dès qu’on tombe dans un piège ou qu’un ennemi nous touche. C’est pour cela qu’il faut connaitre les niveaux par coeur, un peu comme dans Prince Of Persia, sauf qu’il n’y a pas de temps limité pour finir le jeu.

J’ai connu uniquement le jeu sur CPC, et je me souviens d’un titre qui m’a fait m’arracher les cheveux par poignées entières et qui m’a fait plusieurs fois éteindre mon vieux CPC de rage.

J’ai décidé cependant de montrer la version Commodore 64 du jeu qui est semble un brin plus complète que la version Amstrad CPC.

Vous avez pu le voir, c’est un jeu d’une dureté redoutable. J’ai pu voir un longplay de la version améliorée pour la gamme Amstrad CPC+ et qui ressemble pas mal à la version Commodore 64. Vous allez comprendre à quel point ce jeu est une purge.

Une suite sera développée et sortira en 1990, sortant pour les mêmes plateformes mis à part le MSX2. Il était encore plus dur que le premier volet, mais il y avait un truc en plus. Un monde supplémentaire que l’on ne pouvait débloquer qu’à condition d’avoir fini les quatre autres mondes dans l’ordre.

Inutile de dire que je n’y ai jamais touché 🙂

Vieux Geek, épisode 262 : « Vinyl Goddess from Mars », la suite non officielle de « Jill of the Jungle ».

Dans l’épisode 252 de la série vieux geek, je parlais du très dur et très bon « Jill of the Jungle » sorti chez Epic Megagames en 1992.

Nous sommes en 1995, et le studio Six Pound Sledge via Union Logic sort un jeu de plateforme qui ressemble vraiment à « Jill of the Jungle », car il en reprend certains principes :

  • Des vies infinies pour continuer la partie tant qu’on veut… En gros, tant que les nerfs ne craquent pas…
  • Une héroïne qui affronte des dizaines d’ennemis tous plus bizarres les uns que les autres
  • Trois épisodes, dont deux payants.

Développé par Jason Struck et Mark Lewis comme la suite de « Jill of the Jungle », il fut accueilli fraîchement par Epic et les développeurs se tournèrent vers Union Logic pour publier le jeu.

Le scénario tient sur un ticket de métro :

« Nous sommes en l’an 200 milliards. Vinyl se rend à une convention intergalactique de films de série B, lorsque son vaisseau spatial est frappé par une pluie de météorites. Elle s’écrase sur une planète inconnue et pleine de dangers. »

Le premier épisode, celui de la version shareware s’intitule « Forest of Olds » (La forêt des vieux). Les deux épisodes payants s’appellent « Cavern of Chaos » (Caverne du chaos) et « The Return » (Le retour).

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Vieux Geek, épisode 260 : Impossible Mission sur Commodore 64, un des premiers jeux de plateformes-aventure.

Au début des années 1980, l’informatique personnelle commence à devenir une réalité. Même si l’année 1977 et sa trinité ont été marquantes, le krach du jeu vidéo de 1983 permet à l’ordinateur qui est plus versatile, pouvant servir de base pour jouer ou faire ses comptes, de se développer.

En 1984, outre la sortie du premier MacIntosh d’Apple, il y a un titre vidéoludique proposé sur le Commodore 64 qui montre que ce petit ordinateur en a dans les tripes. Je parle bien entendu de « Impossible Mission » d’Epyx.

On a droit à un jeu de plateformes classique avec un côté aventure à cause des énigmes qu’il faut résoudre pour arriver à la fin du jeu. Le scénario est bateau et tient presque sur un ticket de métro : on joue le rôle d’un agent secret qui doit empêcher le professeur Elvin Atombender de pirater les ordinateurs de la sécurité nationale. Un grand classique avec le savant fou voulant réduire la planète en cendres donc.

Le jeu a plusieurs particularités :

  1. Les niveaux sont générés aléatoirement. Les parties sont donc différentes à chaque fois.
  2. Les effets sonores sont numérisés. On a droit à quelques phrases aussi, ce qui est impressionnant pour 1984.
  3. On a 6 heures de jeu pour arriver à la fin, en sachant que chaque chute ou électrocution rajoute 10 minutes au compteur.

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En vrac’ de fin de semaine

Petit en vrac’ en ce premier jour du printemps de 2021.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Bon week-end 🙂

Vieux Geek, épisode 258 : Ah, les Game & Watch de Nintendo…

J’ai connu les premières générations de jeu vidéo portables. Je ne parle pas de la mythique GameBoy – que je n’ai jamais eu – mais d’un autre projet développé par Nintendo, les « Game & Watch ». C’était des mini-consoles avec un seul jeu à deux variantes qui donnait aussi l’heure.

Le concept est né au Japon et est rapidement arrivé en Europe, vers 1981-1982. Je n’ai eu qu’une seule Game & Watch, celle avec « Popeye ». Je vous renvoie à cette vidéo sur Youtube pour vous donner un ordre d’idée de la console en question :

En 2020, Nintendo a sorti une console hommage à cet énorme succès des années 1980, mis à part que c’est Super Mario Bros et que c’est en couleur. Deus Ex Silicium a fait une excellente vidéo à laquelle je vous renvoie.

Mais revenons aux productions des années 1980. Je me souviens qu’elle coutaît dans les 80 francs dans les années 1983, ce qui ajusté avec l’inflation nous donne quelque chose comme 25 € en 2020. Loin des 50 ou 60€ de l’édition hommage sortie en 2020 🙂

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« Game Over Quest », un RPG complètement barré, mais ça fait tellement du bien !

Je dois dire que je ne suis pas un grand amateur des RPG à la Zelda. Mais il y a des exceptions. « Game Over Quest » en fait partie. J’en ai pris connaissance via une vidéo du Croquemitaine, pardon, je voulais dire de Thomas Cyrix sur la « Cancel Culture ».

Il raconte comment une équipe qu’il a monté pour développer un RPG est constamment sous le flot d’insultes de la part de personnes bienpensantes. Mais ce n’est pas le sujet de l’article. Parlons donc de « Game Over Quest ».

Si dans la plupart des jeux, arriver à un « game over » est un signe d’échec – quoiqu’à l’époque bénie des jeux pour ordinateurs 8 et 16 bits, c’était souvent la conclusion victorieuse – ici, il faut accumuler les « game over » pour monter en niveau.

Le jeu est librement et gratuitement téléchargeable pour MS-Windows, MacOS et les distributions GNU/Linux sur le site de Thomas Cyrix ou encore sur la page dédié chez itch.io.

C’est un gros bébé (pas loin de 900 Mo pour sa version 2.0.x), mais le téléchargement en vaut le détour. On est dans un monde à la Zelda avec des graphismes soignés et trop « kawaii » comme dit un développeur python de ma connaissance.

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Vieux Geek, épisode 257 : Doom press release beta, une étape importante du premier Doom.

En novembre 1992, id Software commença à travailler sur le successeur de Wolfenstein 3D. John Carmack veut pousser le réalisme plus loin. Tom Hall travailla sur le document connu sous le pseudo de Doom Bible et id commence à laisser courir le bruit qu’un jeu développé par eux va rendre Wolfenstein3D obsolète. L’annonce est faite dès janvier 1993. J’ai pu retrouver une page avec l’annonce officielle annonçant le jeu à l’origine pour le troisième trimestre de 1993.

Les mois passent, et après plusieurs versions alpha destinées aux testeurs du jeu, id Software envoie à la presse vidéoludique une bêta non sonorisée du jeu, avec des versions quasi-finales de trois niveaux : la demo map 1 alias E1M2, « Nuclear Plant », la demo map 2 alias E3M5, « Unholy Cathedral » et la demo map 3 alias E2M2, « Containment Aera ». Nous sommes le 4 octobre 1993 et le jeu doit sortir le 31 octobre, soit 27 jours plus tard.

Bien que la bêta dédiée à la presse ait une date limite de fonctionnement, celle du 31 octobre 1993, on peut récupérer cette préversion avec un outil appellé fakedate qui trompe le moteur du jeu.

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