Vieux Geek, épisode 278 : Apple II Desktop, un OS graphique pour les Apple IIe et IIc.

Apple est connu pour ses environnements graphiques. Bien entendu, depuis 1984, il y a eu les divers MacOS (qui s’appellèrent Système jusqu’à la version 6), GS-OS pour l’Apple IIGs.

Cependant, les vénérables Apple IIe/IIc ont eu aussi son environnement graphique, dénommé Mouse Desk, puis Apple II Desktop pour devenir le premier OS graphique du IIGs avant que GS/OS ne prenne le relai. J’ai d’ailleurs parlé rapidement de GS/OS dans l’épisode 225 de la série vieux geek sorti en juillet 2020.

C’est en cherchant sur un moteur de recherche bien connu « mac like interface apple 2 » que je suis tombé sur le projet Apple II Desktop.

Même si la dernière version officielle, la 1.1 date de 1986 et avait été développé par une entreprise française du nom de Version Soft. En 2017, le projet a vu son code désassemblé pour être récupéré et amélioré. Au moment où je rédige cet article, le 14 juin, la version la plus récente est la 1.2 alpha 30.

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Vieux Geek, épisode 277 : la S3 Virge, ma première carte accélératrice en 3D…

1996 et 1997 ont été des années phares dans le domaine ludique avec l’arrivée des premières cartes accélératrices pour la 3D, même si l’envol ne se fera véritablement qu’à partir de l’arrivée de la première Voodoo de 3Dfx, fin 1996 début 1997.

Il y avait plusieurs circuits qui se disputaient le marché de l’accélération 3D : le circuit Rendition V1000, le premier circuit Nvidia du nom de NV1, la PowerVR de Nec, les ATI Rage de l’époque, et la S3 Virge. Ce fut la carte que j’achetais. De mémoire, c’était la Diamond Stealth 3D 2000.

Vous pouvez voir à quoi elle ressemblait sur le site VGA Legacy Mark 3. Sortie en mars 1997, j’ai dû l’acheter quelques semaines plus tard, avant de pouvoir me payer une vraie carte accélératrice 3D, une Voodoo 1 équipée de 4 mo de mémoire vive.

Les CD-Roms « offerts » avec les magazines de l’époque débordaient de rustines pour faire prendre en compte l’accélération avec la carte A pour le jeu B.

Le seul jeu dont j’ai pu apprécier l’accélération 3D avec ma carte S3 Virge, ce fut Terminal Velocity dont j’ai déjà parlé en abordant l’histoire de son petit frère Microsoft Fury3 en février 2016.

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Vieux Geek, épisode 276 : H.U.R.L ou comment rater complètement un FPS pour enfants.

S’il y a un domaine qui a connu de sévères étrons logiciels – en dehors des distributions GNU/Linux bien entendu – c’est celui des FPS.

En mai 2017, je parlais de l’infâme « Depth Dwellers ». En juin 2020, c’était au tour de l’infâme « Terminator Rampage ». Bien que le genre FPS fut à destination d’un public d’adolescents ou de jeunes adultes au minimum, cela n’empêcha pas l’arrivée de l’excellent « Chex Quest » en 1996 dont j’ai parlé en juillet 2016.

Un an plus tôt, un autre titre plus inspiré Wolf3D dans l’apparence générale sortait de la part d’un studio qui ne fit plus parler de lui par la suite, « Deep River Publishing ». Le nom de l’étron en question ? H.U.R.L.

Dans ce jeu, le but est simple : nettoyer les niveaux après que Bob the Slob ait laissé traîner des ordures partout. Le jeu est simple. On récupère les ordures qui nous donne de l’argent, puis on échange cette argent contre des bombes à eau, savons et autres déodorants que l’on balance sur les ennemis pour les immobiliser.

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Vieux Geek, épisode 275 : 1999, année de démocratisation des FPS multijoueurs en ligne.

Le genre du FPS remonte au début des années 1990, avec des titres comme Hovertank 3D, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D, Doom et Doom II.

En 1999, deux titres mythiques des FPS orientés multijoueurs voient le jour… À ma gauche, Quake 3 Arena, développé par id Software. À ma droite, Unreal Tournament qui sera renommé par la suite UT99 pour éviter d’être confondu avec les titres Unreal Tournament 2003 et 2004.

Même si les vitesses de connexion n’étaient pas des plus rapides – on était encore à l’époque de la porteuse, le FPS multijoueur avec des titres dédiés commençait à apparaître.

Après le succès d’Unreal en 1998, Epic MegaGames qui deviendra Epic Games lors de la sortie d’Unreal Tournament en reprenant l’univers développé par le jeu de 1998.

Outre les classiques deathmatch et capture the flag, on a plusieurs styles de jeu que l’on peut débloquer au fur et à mesure qu’on est en mode « joueur simple ». J’avoue que le style de jeu « domination » est un de mes préférés.

Pour Quake 3 Arena, on a droit aux personnages mythiques d’id Software : on a droit au Doomguy, au Ranger de Quake et au Bitterman de Quake 2. Le jeu se divise en plusieurs parties, avec trois à quatre cartes, suivi de la carte du boss. Même si les premiers bots sont bêtes comme leurs pieds, dès qu’on atteint la quatrième partie, le boss est assez casse bonbon.

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Vieux Geek, épisode 274 : le standard MSX, précurseur oublié ?

Nous sommes en 1983 et l’informatique personnelle est éclatée dans de nombreuses marques dont les modèles sont parfois incompatibles entre eux.

Il y a – liste non exhaustive bien entendu – des fabricants comme Apple, Atari (qui a fait des machines 8 bits, moins connues que les ST, TT et autres Falcon), Commodore, Tandy, IBM et je dois en oublier un certain paquet.

Le problème est que chaque marque est incompatible avec les autres. Pour contourner ce problème, un standard est mis au point pour que plusieurs fabricants proposent des ordinateurs compatibles. En juin 1983, le standard MSX voit le jour. Les ordinateurs qui sont fabriqués en suivant ce standard sont produits par Canon, Casio, Panasonic, Sony, Toshiba, mais aussi des marques européennes comme Philips ou Schneider.

Le cahier des charges comportent les pré-requis suivant :

  • Un processeur Zilog Z80 (comme la série des ZX80/81/Spectrum de Sinclair)
  • Une mémoire vive allant de 8 à 64 ko
  • Une rom avec un Basic développé par Microsoft
  • Un processeur vidéo Texas Instruments TMS9918 (qui proposait des sprites hardware, une résolution maximale de 256×192 pixels en 16 couleurs maximum)

Par la suite, les normes 2, 2+ et Turbo-R sortiront améliorant à chaque fois l’offre. Mais il y a un problème de taille : les ordinateurs produits en suivant les normes en question sont quasi-inexistante en dehors du Japon. Quelques ordinateurs de la norme 2+ seront distribués en France, Espagne et Pays Bas…

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Vieux Geek, épisode 273 : « Atomic Runner Chelnov » ? Même « Shinobi » est plus facile !

En fouillant le blog à la recherche d’une idée d’un billet vieux geek, je suis retombé sur un billet écrit en mai 2015, où je parlais des bornes d’arcade que j’avais connu.

Je disais dans cet article :

[…]
Parmis les jeux qui m’ont marqués, il y a eu Shinobi (d’une difficulté monstrueuse) et sa suite « Shadow Dancer » (tout aussi difficile), Dragon Ninja, Bubble Bobble, Tetris – avec son cosaque qui était un brin casse noisette – ou encore Double Dragon (que les puristes finissaient à coups de manchettes).
[…]

Ma mémoire s’est mise en route et un titre dont la difficulté rivalise avec celle de « Ghosts’n’Goblins » m’est revenu à l’esprit : « Atomic Runner Chelnov ». Le scénario tient sur un ticket de métro poinçonné.

On est un mineur qui a été victime d’un accident nucléaire et on a acquis des pouvoirs surhumains. On doit ensuite traverser une demi-douzaine de niveaux qu’il faut connaître par coeur pour espérer survivre et même au niveau de difficulté le plus simple.

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Vieux Geek, épisode 272 : « Cabal », un jeu de tir bien marrant, surtout à deux.

Dans l’épisode 271 de la série vieux geek, je parlais du mythique « Operation Wolf ». D’autres studios de développement vont profiter du succès engranger par le jeu de Taito pour proposer leur variante. TAD Corporation en fait partie et en 1988, un jeu dénommé « Cabal ». C’est une borne d’arcade pour un ou deux joueurs – et c’est plus marrant et facile à deux – où l’on traverse des niveaux proposant 4 ou 5 écrans.

Le principe est simple : tuer sans être touché. Les ennemis sont nombreux, liste non exhaustive…

  • soldats simples
  • fusiliers marin
  • tanks
  • hélicoptères
  • avions de chasse

Sans oublier les boss tous plus durs les uns que les autres ou encore les grenades qui sont lancées par des soldats au loin. À chaque niveau, il y a une « barre d’énergie » qu’il faut vider totalement. Dès qu’on est touché, on perd une vie. Autant dire que la moindre erreur se paye rapidement. Mais voir les personnages courir comme s’ils étaient atteints d’une diarrhée fulgurante me fait toujours autant rire, même 30 ans après l’avoir vu pour la première fois.

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Vieux Geek, épisode 271 : Operation Wolf, un des pionniers du tir au pistolet optique.

Il y a des jeux qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo. Doom en fait partie. La série des Super Mario aussi. Dans le domaine des jeux qui utilisaient sur les bornes d’arcades – ou sur les consoles – un pistolet qui servaient à abattre des ennemis, il y a bien sûr le mythique Duck Hunt sur la NES. En 1987, Taito propose un jeu de tirs dans ce domaine, mais qui a la particularité de se dérouler sur un écran défilant.

Ce jeu, c’est « Operation Wolf ». Sorti sur la plupart des machines de l’époque que ce soit les 8 bits comme le Commodore 64, l’Amstrad CPC ou encore le ZX-Spectrum, mais aussi sur les 16 bits comme l’Atari ST et l’Amiga.

Je me suis souvenu de ce jeu, alors que j’avais retrouvé un article parlant d’un jeu sorti uniquement sur Amstrad CPC de la gamme plus, Amiga, Atari ST et aussi le Commodore 64. Ce jeu, c’est « Space Gun ». Alors que j’ai été dans l’impossibilité de lancer « Space Gun » sur mes émulateurs, la faute à une protection contre la copie trop sensible, c’est quand j’ai utilisé Vice pour tester la version Commodore 64 que j’ai vu que c’était un énième clone d’Operation Wolf, qui rajoutait au défilement horizontal, un défilement vertical.

Le principe du jeu est simple : abattre les ennemis à l’écran, dans six niveaux. Ici, on se retrouve dans un pays d’amérique du sud en guerre. Grand classique donc.

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Vieux Geek, épisode 270 : Marathon, le Doom d’Apple.

Quand Doom est sorti en 1993, il a mis une claque au jeu en vue subjective. Déjà que son père spirituel, Wolfenstein 3D avait fait son effet, on est dans une claque monstrueuse.

Dans le monde Apple, à l’époque sous le système 7.1.1, le choc est grand. Le jeu d’id Software ne sera jamais porté dans le monde de la pomme.

Mais cela n’empêche pas un studio de développement, Bungie Software qui développera plus tard la saga Halo, de proposer un FPS, « Marathon », qui sort fin 1994.

Uniquement sorti sur Apple à l’époque, on y joue le rôle d’un officier de sécurité à bord du vaisseau colonial « Marathon ». Celui-ci est attaqué par une race extra-terrestre, les Pfhor. Contrairement à Doom qui est plus nerveux et qui se résume à finir chaque niveau puis épisode en un seul morceau, Marathon propose une expérience plus interactive avec des ordinateurs de bords qui servent d’informateurs.

Il y a deux suites qui sortent, « Marathon 2 : Durandal » et « Marathon : Infinity » respectivement en 1995 et 1996. Seul « Marathon 2 : Durandal » sort sur PC.

En 2000, juste avant que Bungie ne soit racheté par Microsoft, le code source de « Marathon 2 » est libéré. C’est ainsi que nait le projet du nom d’Aleph One qui permet de jouer la trilogie officielle de Bungie sur d’autres plateformes que le Mac.

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Vieux Geek, épisode 269 : Turrican de Rainbow Arts, un run’n’gun de haut niveau.

1990. Rainbow Arts propose un run’n’gun qui sort sur plusieurs ordinateurs : Commodore 64, Amiga 500 (qui sont les deux plateformes d’origine), mais aussi Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum et les consoles Mega Drive, PC Engine, GameBoy et Amiga CDTV.

C’était un jeu impressionnant sur ses plateformes d’origine. En 1990, le Commodore 64 souffle sa huitième bougie et les ordinateurs 16 bits ont désormais le vent en poupe. Ce qui n’empêche pas Manfred Trenz, qui est chez Rainbow Arts depuis 1987 de développer le jeu au départ sur l’honorable machine 8 bits de Commodore.

Ce jeu est le fruit de 13 mois de développement, et le résultat est époustouflant. Le scénario est assez bateau :

On se trouve dans une galaxie perdue, dans un monde constitué de cinq colonies, gérées par une intelligence supérieure dénommée Morgul. Suite à un incident, cette intelligence devient complètement incontrolable et devient méchante…

Pour combattre les dérives de cette intelligence, des scientifiques ont créé le guerrier Turrican. À vous de lui faire parcourir 13 niveaux dans 5 mondes pour détruire Morgul.

Le jeu est énorme : 1200 écrans pour les 13 niveaux à parcourir, il y a de quoi faire. Le personnage répond au doigt et à l’oeil, a un arsenal conséquent, bref, de quoi se bastonner de longues heures avant d’en voir la fin.

Mais le mieux est de montrer le jeu en action.

Vous avez pu le voir, le jeu est de très haut niveau pour le Commodore 64 qui vit ses dernières années commerciales. Il y a aura deux suites, Turrican II qui sera la dernière portée sur ordinateurs 8 bits en 1991. Un ultime volet uniquement disponible sur Amiga sortira en 1993.

Un jeu hommage a été développé dans les années 2000, c’est Hurrican dont le code source a été ouvert.

Vieux Geek, épisode 268 : ah, le ZX81, mon premier coup de coeur informatique.

J’ai eu souvent l’occasion de dire que j’ai commencé l’informatique avec l’Amstrad CPC. Mais ce n’était pas mon premier coup de coeur informatique.

Non, le tout premier avait eu lieu alors que j’avais à peine sept ans avec le ZX81 de Sinclair. Il était vendu 690 francs à l’époque. Pour mémoire, en 1981, le SMIC brut à temps plein était d’un peu de plus de 3000 francs. C’était quand même une sacrée somme qu’il fallait sortir.

Fin 2020, le ZX81 coûtait l’équivalent de 265,20€ et le SMIC brut de 1981 donnerait 1154,98€. Pour mémoire, le SMIC brut pour un temps plein c’est 1554,58€ début 2021.

Bref, autant dire qu’il coûtait un bras. Les défauts étaient nombreux : pas de sortie son, seulement 1 Ko de mémoire vive – autant dire que les extensions 16 Ko étaient monnaie courante – pas de magnétophone pour enregistrer ou récupérer des programmes.

Mais le pire, c’était son clavier franchement atroce : un clavier membrane qui vous donnait des envies de balancer l’ordinateur par la fenêtre au bout de 5 minutes d’utilisation. Cerise pourrie sur le gâteau moisie, les touches étaient multifonctions… Une galère donc pour la saisie.

Cependant, cela n’empêcha pas le ZX81 d’avoir connu un des premiers jeux en 3D, « 3D monster maze ».

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Vieux Geek, épisode 267 : 2001, année de l’éclatement de la bulle internet.

L’année 2001 a été marquée par les attentats du 11 septembre, mais aussi pour les technophiles et les boursiers par l’explosion d’une bulle spéculative qui avait gonflé depuis 1995, la bulle internet.

On parlait de la « nouvelle économie » qui devait révolutionner le monde et envoyer les tenants de l’ancienne économie, celle qui n’était pas basée sur les technologies de la communication et de l’information, au musée de l’histoire.

C’était l’époque où des sommes folles étaient cramées en quelques mois par des modèles économiques qui n’étaient pas viables. L’exemple parfait était le magasin de mode en ligne boo.com qui avait cramé quelques 188 millions de dollars pour mettre piteusement la clé sous la porte. De cette époque, il ne reste que des monstres comme eBay ou Yahoo par exemple.

C’était l’époque de Caramail racheté par Spray, un portail suédois pour plusieurs dizaines de millions de francs à l’époque alors que l’entreprise était tout juste à l’équilibre financier, comme le dit si bien Orianne Garcia dans le documentaire « Quand l’internet fait des bulles. », documentaire de 2007.

Ou comment Amazon était si sur-estimé que les économistes de l’époque ne savaient plus comment faire pour évaluer sa valeur apparente…

et la deuxième partie :

Je me souviens aussi d’un reportage – diffusé dans Capital à l’époque – où lors d’un des rassemblements entre investisseurs et entrepreneurs en besoin de fonds – manipulait des millions et n’avait pas le moindre petit billet en poche. C’était la grande épopée des « first tuesdays ».

Une époque de folie que j’avais vécu avec beaucoup de précaution… Une bonne idée au final. Il faut dire qu’à l’époque, je n’avais qu’une connexion par modem 33,6kbps… Je n’ai eu une connexion constante en ADSL en 2002.

Vieux Geek, épisode 266 : MS-Windows 8, quand Microsoft tua le menu Démarrer.

Il y a des versions de MS-Windows maudites : les personnes les plus âgées se souviendront de MS-Windows Millenium sorti en l’an 2000 et de sa restauration système bancale, que j’ai évoqué en juillet 2018.

D’autres personnes parleront de MS-Windows Vista et de son insupportable UAC en 2006, qui fera que MS-Windows XP verra sa vie prolongée au delà du raisonnable jusqu’en 2014. Mais pour les plus jeunes, le fiasco, c’est MS-Windows 8 et sa disparition du menu démarrer au profit d’une interface tablette.

Nous sommes en 2012, et bien que MS-Windows 7 souffle sa troisième bougie, c’est encore un OS des plus fringuants, modulo l’horreur qui s’appelle MS-Windows 7 Starter Edition, que j’ai évoqué en mars 2018.

En ce début des années 2010, toute l’industrie ne jure que par la tablette tactile. Apple vend des palettes entières d’iPad qui en 2012 en est à sa troisième génération. Microsoft ne voulant pas être en reste développe donc une interface pour tablettes, dénommée Metro connue officiellement sous le nom de Modern UI. Il est vrai aussi qu’à l’époque le fantasme de la convergence des écrans bat son plein.

En février 2012, je récupérais la « Consumer Preview » (alias bêta) de MS-Windows 8, après la « Developer Preview » (alias alpha) quelques mois auparavant, en septembre 2011. J’étais franchement refroidi, au point d’écrire ceci :

[…]Cet OS n’est pas fait pour un ordinateur, mais pour une tablette. Car je crains que la perte ergonomique soit telle que ce soit un des pires fiasco de l’histoire de Microsoft. C’est clairement une interface inadapté à une machine classique. Pour une tablette, ça pourrait le faire, mais la concurrence est déjà là, et elle sera se défendre.[…]

Mais à quoi ressemblait déjà le MS-Windows 8.0 brut de décoffrage ? Rafraichissons-nous la mémoire.

Et oui, c’était une horreur sans nom pour l’ergonomie générale. Cet écran démarrer au lieu du menu qui avait fait ses preuves depuis 1995 (soit 17 ans à l’époque) sera rejeté. Mais quoiqu’il arrive, Microsoft était gagnant, comme je l’écrivais dans un billet de novembre 2012 avec ce morceau de choix :

[…]
Donc, jusqu’en 2020, et sauf coup dur, Microsoft pourra proposer des Microsoft Windows de plus ou moins bonne qualité. Il y aura toujours le matelas de sécurité qu’est Microsoft Windows 7 (ou 9 si la « logique » d’un Microsoft Windows sur deux qui n’est pas à garder trop longtemps sur le disque dur est conservée).
[…]
Au lieu d’aller vers des solutions libres de qualité croissante, mais d’obésité croissante aussi, l’utilisateur restera dans un écosystème logiciel qu’il connait. Sur 100 déçus d’une version, 80 mettront ou se feront remettre la version précédente, 10 resteront malgré tout, 5 à 8 économiseront pour s’équiper d’une machine à la pomme, et le restant découvrira l’informatique à base de logiciel libre.
[…]

Finalement ce fut MS-Windows 10 qui sortira en 2015 et réintroduira le menu Démarrer, avec le succès que l’on sait. Quant à MS-Windows 8.x, il sera rapidement oublié. Le support technique de la version 8.0 fut arrêtée rapidement, la version 8.1 sera supportée jusqu’en 2023, dixit Microsoft :

Quelle est la politique du cycle de vie de Windows 8.1 ?

Le support standard de Windows 8.1 a pris fin le 9 janvier 2018, et le support étendu cessera le 10 janvier 2023. Après la mise à disposition générale de Windows 8.1, les utilisateurs de Windows 8 ont eu jusqu’au 12 janvier 2016 pour passer à Windows 8.1 afin de continuer à bénéficier du support.

Vieux Geek, épisode 265 : Karateka, le premier jeu de Jordan Mechner.

Dans un article du 21 mars 2021, je parlais du mythique « Prince of Persia » sorti en 1989 sur Apple II.

C’était le deuxième jeu publié de Jordan Mechner sorti sur Apple II, le premier étant sorti en 1984, sous le nom de « Karateka ». Comme pour son deuxième jeu, Jordan Mechner avait utilisé la rotoscopie, « une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation » (merci Wikipedia !), pour donner une animation aussi réaliste que possible.

Le scénario du jeu tient sur un ticket de métro poinçonné : « Le vil Akuma a enlevé la charmante princesse Mariko et l’a enfermée dans sa forteresse. Le héros doit donc la délivrer en triomphant des multiples gardes du château et de leur seigneur, Akuma. »

Oui, pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? On a trois attaques en fonction de la position du joystick : attaque en haut, milieu ou bas.

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Vieux Geek, épisode 264 : Rick Dangerous, ou quand Prince of Persia rencontre Indiana Jones.

Nous sommes en 1989, et un tout jeune studio du nom de Core Design (qui lancera la franchise Tomb Raider en 1996) propose un jeu de plateformes d’une dureté sans nom : j’ai nommé Rick Dangerous.

Sorti sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-Dos, MSX2 et ZX Spectrum, c’est un jeu qui nécessite de connaitre par coeur chaque niveau. En effet, on commence le jeu avec 6 vies, 6 bombes et 6 balles. On peut récupérer des munitions, mais pour les vies, je ne me souviens pas si elles augmentent avec le score.

Il y a quatre mondes à visiter :

  1. L’amérique du Sud
  2. Égypte
  3. Le chateau Schwarzendumpf
  4. La base de missile

Ce qui rend le jeu ultra difficile, c’est que l’on perd une vie dès qu’on tombe dans un piège ou qu’un ennemi nous touche. C’est pour cela qu’il faut connaitre les niveaux par coeur, un peu comme dans Prince Of Persia, sauf qu’il n’y a pas de temps limité pour finir le jeu.

J’ai connu uniquement le jeu sur CPC, et je me souviens d’un titre qui m’a fait m’arracher les cheveux par poignées entières et qui m’a fait plusieurs fois éteindre mon vieux CPC de rage.

J’ai décidé cependant de montrer la version Commodore 64 du jeu qui est semble un brin plus complète que la version Amstrad CPC.

Vous avez pu le voir, c’est un jeu d’une dureté redoutable. J’ai pu voir un longplay de la version améliorée pour la gamme Amstrad CPC+ et qui ressemble pas mal à la version Commodore 64. Vous allez comprendre à quel point ce jeu est une purge.

Une suite sera développée et sortira en 1990, sortant pour les mêmes plateformes mis à part le MSX2. Il était encore plus dur que le premier volet, mais il y avait un truc en plus. Un monde supplémentaire que l’on ne pouvait débloquer qu’à condition d’avoir fini les quatre autres mondes dans l’ordre.

Inutile de dire que je n’y ai jamais touché 🙂