Vieux Geek, épisode 290 : Myst, LE jeu à énigmes de 1994.

S’il y a un genre de jeux dont je ne suis pas franchement très amateur, c’est bien les jeux d’énigmes. En 1993, sur les ordinateurs Apple de l’époque, puis en 1994 sur les PC sous MS-Windows 3.1x, Broderbund publie le jeu d’une longue saga (qui compte 5 épisodes sauf erreur de ma part), développé par Cyan, « Myst ».

En 1994, c’est une claque visuelle. On se déplace dans des lieux avec des images précalculées. On a droit à des effets via des fichiers au format Quicktime : que ce soit de l’eau qui bout, une animation pour montrer l’ouverture d’une porte ou plus ambitieux, des mini-vidéos avec les principaux protagonistes qui s’active dès qu’on dépose la feuille de la couleur qui va bien sur le livre qui va bien.

Le jeu est très beau, mais les énigmes sont souvent des sources de calvities précoces. Il faut fouiller partout, parfois résoudre des énigmes des plus tordues, parfois musicales et c’est pour moi, une source de rejet. Autant j’adore la musique, autant les énigmes musicales, non, ça ne passe pas !

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Vieux Geek, épisode 289 : « One Must Fall: 2097 », le jeu de baston de 1994 sur PC.

On associe souvent les jeux de bastons à l’univers des consoles et des bornes d’arcade. Il y a des licences célèbres dans ce domaine : Street Fighter, Mortal Kombat, Battle Arena Toshiden, Karateka (sur Apple II) ou encore Yie Ar Kung Fu.

Envisager un jeu de baston rapide et nerveux sur PC, spécialement au début des années 1990, ce n’était pas très réaliste.

Cependant, en 1994, Diversions Entertainment propose une titre de baston qui sera publié par Epic MegaGames, « One Must Fall: 2097 ». On est dans de la baston entre robots – ça change un peu des humains qui se tapent dessus.

Il y a un scénario qui est proposé pour expliquer le pourquoi du comment, mais comme pour les FPS, le scénario dans un jeu de baston, c’est un peu inutile.

Ce jeu est très complet : outre le choix important de concurrents que l’on peut incarner (une dizaine) avec autant de robots différents, la possibilité de faire des matchs simples, en 3, 4, 5 ou 7 rounds, il y a aussi un mode tournoi, plus stratégique qui permet de rallonger la durée de vie du titre.

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Vieux Geek, épisode 288 : Heroes of Might and Magic 2, le mythique épisode de 1997

S’il y a une série de jeu de stratégie en tour par tour qui a marqué de l’histoire vidéo-ludique, c’est bien celle des Heroes of Might and Magic qui existe depuis le milieu des années 1990. Le très bon « Bataille pour Wesnoth » en est fortement inspiré, par ailleurs. La série des HOMM en est au septième épisode, sorti en 2015.

En 1997, le deuxième opus de la série développé par New World Computing sort avec comme sous-titre « The Succession Wars ». Le titre aura la particularité de pouvoir être lancé depuis MS-DOS ou depuis MS-Windows 95 en rajoutant la surcouche WinG (dont j’ai parlé en avril 2013).

Le jeu est d’une très grande richesse et oblige la personne qui y joue à être un peu partout à la fois, aussi bien pour gérer les chevaliers (et leurs troupes), le chateau, l’approvisionnement en ressources monétaires ou matérielles et plein d’autres petites choses.

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Sans rejouabilité digne de ce nom, quel intérêt pour les jeux vidéos ?

J’adore les jeux vidéo. J’ai commencé avec les Game & Watch, puis j’ai continué sur diverses plateformes, même si le plan des titres commerciaux pour le monde du PC, je me suis arrêté à l’époque de Doom 3 / Quake 4, donc vers 2004-2005. C’est pour moi l’époque qui a marqué le début de la course à l’esthétique au dépend de la jouabilité et du plaisir qu’on pouvait tirer d’un jeu donné.

Dans la liste des jeux que je relance avec toujours autant de plaisir, il y a des classiques qui ont marqué leurs époques respectives, liste non exhaustive bien entendue :

  • Dans le monde des FPS : Wolfenstein 3D, Doom/Doom II, Quake ou encore Unreal Tournament premier du nom
  • Dans le monde des jeux de stratégie temps réel : Starcraft premier du nom, même si je me fais très vite éclater en beauté
  • Dans le monde des jeux d’aventures : les trois premiers Monkey Island, The Dig ou encore Flight of the Amazon Queen
  • Pour les jeux d’arcades via Mame : Dragon Ninja, Shinobi, Shadow Dancer, Tetris, Final Fight.

Si on parle du monde « homebrew » (celui des jeux développés par des particuliers pour une architecture donnée, que ce soit un ordinosaure ou une consolosaure comme la NES), il y a quelques titres qui m’ont marqué ces dernières années pour leur qualité et leur possibilité d’y revenir après avoir fini une première fois le jeu.

Après avoir passé près de 4 ou 5 mois sans faire la moindre partie de Planet-X3 (que j’ai rincé en mode facile), j’ai eu envie de voir si la rejouabilité était au rendez-vous. Et c’est le cas. Plus d’un an après l’avoir acheté et après plusieurs mois de pause, j’ai pris à nouveau du plaisir à parcourir les cartes du jeu. J’ai même poussé le vice à utiliser un port expérimental du jeu qui propose le support du MIDI.

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Vieux Geek, épisode 279 : Bastet, le Tetris qui vous fera détester Tetris.

Je dois l’avouer, il y a deux genres que j’aime beaucoup : les FPS et les Tetris. J’ai claqué des sommes folles quand j’étais lycéen dans la borne d’arcade de la maison des jeunes d’Arcachon.

Même si cela remonte à 30 ans, j’ai encore honte d’avouer la somme faramineuse qui a été dévorée par la borne d’arcade.

Quand je suis arrivé sur Linux, j’ai recherché des clones de Tetris et je suis tombé sur l’excellent LTris que j’ai évoqué dans l’épisode 164 de la série Vieux Geek en septembre 2019.

Dans la série des clones de Tetris, il y en a un qui se distinguait de part son principe : proposer la pire pièce à chaque fois. Son petit nom « Bastet » pour « Bastard Tetris ». Et je peux vous confirmer qu’il est spécialement vicieux dans ce domaine. Je tiens à remercier SuperMarioS de l’avoir évoqué au détour d’une conversation.

C’est un jeu en ncurses qui se joue dans un terminal. Il a connu son heure de gloire du début des années 2000 jusqu’au milieu des années 2010. Le site officiel annonce comme dernière version la 0.43.1 datant de 2014.

Cependant, si on va sur le dépôt github, la dernière version date de 2017, la 0.43.2.

Mais le plus simple est de vous montrer cette purge en action.

Oui, j’ai rapidement perdu et encore j’étais au niveau de difficulté normale. C’est un Tetris qui se mérite, même si vous aurez souvent envie de l’envoyer à la corbeille.

Bonne découverte !

Dr Roland, un clone du mythique Dr Mario pour Amstrad CPC.

Oui, je sais, je vous vois arriver avec vos gros sabots : « Ça y est, il va encore nous parler de vieux jeux sortis sur un ordinosaure avec des graphismes qui piquent les yeux et des musiques qui percent les tympans. »

Oui, je plaide coupable. Mais au moins, les jeux en question ne sont pas gavé jusqu’à ras-la-gueule de DRMs (quoique les protections anti-copie des disquettes entre 1985 et 1990 n’étaient pas tristes par moment), et surtout ça ne coûte pas la peau du fondement. Oui, Cyberpunk 2077 (ou cyberbug ?), je parle de toi 🙂

En avril 1990, Nintendo sort un jeu plus ou moins inspiré d’un titre sorti par Sega en 1990, « Columns ». Dans ce clone de Tetris, il faut aligner 3 fois ou plus des éléments de même couleur horizontalement ou verticalement pour les voir disparaitre.

Remplacez les briques imposées dès le départ dans l’aire de jeu par des virus et les éléments qui descendent par des pilules bicolores. Il vous faudra aligner 4 fois la même couleur pour que la ligne constituée disparaisse.

Le jeu Dr Mario sorti en avril 1990 sur NES et GameBoy est un franc succès. Il sera porté sur GameBoy Advance et émulé sur la GameCube. En 2011, Dr Mario est porté sur la 3DS et fait même partie des jeux proposés avec la NES Mini.

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Les années 1990, la décennie qui a vu naître et se développer les FPS.

Dans un article de fin juin 2021, j’évoquais « La rétro-informatique ludique : le grand écart facial technique des micro-ordinateurs des années 1980. »

En 1990, le haut de gamme ludique, c’est le trio Atari ST, Amiga et compatibles PC. La mort de Commodore en 1994 avec un article repris par le site Obligement du magazine Joystick en 1994 marque la fin de l’époque des ordinateurs 16 bits au profit du quatuor compatibles PC, la PS1 de Sony, la SNES de Nintendo et la Megadrive de Sega.

À la fin des années 1990, le marché ludique c’est principalement : compatibles PC, la GameCube de Ninendo, la DreamCast de Sega, la première Xbox de Microsoft et la mythique PS2 de Sony.

Sur le plan des jeux, les années 1990 vont voir naître ce qui est considéré comme un genre majeur de nos jours, le FPS (first person shooter).

En effet, si on regarde au niveau des années, il y a plusieurs jeux qui ont marqué le genre durant les années 1990. Chaque année, un titre ou deux ont repoussé les limites sur le plan graphique et sonore. Je vais rester dans les succès du genre, ce sera plus simple.

Oui, je sais, il en manque beaucoup, mais la liste précédente est déjà bien chargée : Blake Stone, Dark Forces, Dark Forces 2 : Jedi Knight, Chasm : The Rift, Shadow Warrior, Redneck Rampage, Hexen II, Heretic, Strife et combien d’autres ?

Je pense qu’on pourrait largement en rajouter une dizaine tant les années 1990-1999 ont été celles qui ont vu naître et exploser le genre FPS. J’ai évoqué la plupart d’entre eux sur le blog, la fonction de recherche sera votre amie.

Je dois dire que le FPS le plus récent auquel j’ai joué sur mon propre ordinateur, c’est « Quake 4 » sorti en 2005, même si j’ai pu apprécier et tâter un petit peu la version 2016 de Doom chez un ami.

Replongez-vous donc par curiosité dans ces vieux FPS où le plus important n’était pas le réalisme, mais la jouabilité et la volonté de casser du monstre après une longue journée bien éprouvante nerveusement.

C’est vrai que ça piquera les yeux et les oreilles, mais vous verrez à quel point l’écart technique est grand entre Hovertank (1990) et Unreal Tournament (1999). Seulement 9 ans, mais sur le plan technique c’est incroyable… Un peu à l’image de la décennie des années 1980 pour les ordinateurs personnels.

T-Rex 64, un Flappy Bird nouvelle génération pour le Commodore 64 ?

J’ai déjà eu l’occasion de le prouver, j’adore la rétro-informatique. La scène du Commodore 64 est plutôt vivace (quand on sait que l’ordinateur fêtera ses 40 ans en 2022, ça fait chaud au coeur…) et les développeurs ne manquent pas d’ingéniosité pour proposer des nouveautés ludiques.

Même si parfois, ce sont des hommages plus ou moins déguisés à des jeux ayant fait un carton quelques années auparavant. Dans ce domaine, il y a eu le jeu à courte durée de vie « Flappy Bird » qui devint le jeu à avoir sur son téléphone portable fin 2013 début 2014.

Devoir guider cet oiseau au QI négatif entre des tuyaux pour avoir le score le plus important possible a dû être à l’origine de pas mal de crise de colère.

En ce milieu d’année 2021, des développeurs de la scène Commodore 64 ont décidé de reprendre le principe en prenant l’easter-egg du navigateur Google Chrome / Chromium qui apparait quand on est hors connexion : le T-Rex qui s’affiche sur le fond de l’écran du navigateur.

Le jeu s’appelle « T-Rex 64 » et le principe est simple : finir chaque niveau en évitant de tomber sur un animal ou un cactus. À ce que j’ai pu voir, il y a trois niveau à finir pour le moment… Et venir déjà à bout des deux premiers vous demandera pas mal d’entraînement.

Vous avez pu le voir, le jeu est tout mignon, le principe simple à comprendre mais difficile à maitriser.

Essayez-le, vous comprendrez !

Allez, bon courage et heureux de vous avoir connu avec des nerfs à-peu-près en bon état 😀

Un quart d’heure ou quarante minutes de célébrité ? Il faudrait savoir :)

Une citation – aprocryphe ? – d’Andy Warhol est restée dans les mémoires collectives : « In the future, everyone will be world-famous for 15 minutes. » ce qui est traduit par « A l’avenir, chacun aura son quart d’heure de célébrité mondiale. »

Je suis très attaché au rétro-ludique, et avec la sortie du jeu « Attack of the PETSCII Robots », j’ai accumulé pas mal de bon temps durant les longues soirées passée devant ce jeu que devant certains émissions de télévision 🙂

Comme j’ai pu le préciser, après avoir rapporté quelques bugs génants, le développeur du jeu m’invita à participer au bêta test de la version pour les ordinosaures Apple II. À la même époque, Anders Enger Jensen, qui avait déjà participé à la bande son et aux brochures des précédents titres de David Murray (Planet X2 et Planet X3) me contacta pour me demander des captures d’écran pour le manuel.

Je gagnais un peu de célébrité en étant cité à la fin du manuel, même si une petite coquille pas bien méchante concernant mon prénom me faisait sourire à l’époque. Et encore aujourd’hui !

J’ai été recontacté fin juin 2021 par Anders Enger Jensen pour me demander l’autorisation d’utiliser mes vidéos de parties enregistrées pour illustrer une bande son alternative  développée pour « Attack of the PETSCII Robots ». J’ai accepté avec joie.

La bande son alternative – qui représente une quarantaine de musique – a été publiée sur youtube.

La seule vidéo qui n’utilise pas un contenu que j’ai créé est la piste 4, qui utilise une vidéo enregistrée par David Murray, pour montrer la version Apple II en action.

La bande son sera disponible en version physique à savoir en vinyle et en cassette plus tard dans le courant de l’année 2021… En clair, elle sortira quand elle sera prête. En attendant, vous pouvez toujours l’acheter en version numérique.

Bonne dégustation de la bande son et bonne fin de journée.

« Le voyage de Nephi », un jeu pour Amstrad CPC pour faire chauffer les méninges.

En 2018, l’excellent jeu « The Shadows Of Sergoth » qui était un peu le Dungeon Master de l’Amstrad CPC débarquait.

Plus récemment, un dessinateur passionné d’Amstrad CPC, Patrick Bochard alias Bull a codé un jeu de labyrinthe, intitulé « Le voyage de Nephi » en se basant sur des personnages de sa bande dessinée « Les damné du royaume des ombres ».

Le but est simple. Il faut accompagner les deux personnages, Marion (qui a des pouvoirs de guérison) et Nephi dans un labyrinthe comprenant un rez-de-chaussée et 3 étages. Vous rencontrerez des monstres (qui ressemblent à des tas de gélatine rouge avec plusieurs yeux), qui gardent des coffres forts qui contiennent toutes les clés nécessaires à la finition du jeu.

Le jeu a des graphismes très fins et le déplacement se fait case par case. On peut en appuyant sur la barre espace jongler entre la vue du labyrinthe, sa carte qui se dévoile peu à peu, le mode combat (quand il est disponible) et des options de sauvegarde et de chargement de partie.

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