En vrac’ de fin de semaine

Petit en vrac’ en cette fin d’été 2021.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

La vidéo officielle du titre « Pantha Rei » d’Aephanemer, ça dépote.

Bon week-end 🙂

Les années 1990, la décennie qui a vu naître et se développer les FPS.

Dans un article de fin juin 2021, j’évoquais « La rétro-informatique ludique : le grand écart facial technique des micro-ordinateurs des années 1980. »

En 1990, le haut de gamme ludique, c’est le trio Atari ST, Amiga et compatibles PC. La mort de Commodore en 1994 avec un article repris par le site Obligement du magazine Joystick en 1994 marque la fin de l’époque des ordinateurs 16 bits au profit du quatuor compatibles PC, la PS1 de Sony, la SNES de Nintendo et la Megadrive de Sega.

À la fin des années 1990, le marché ludique c’est principalement : compatibles PC, la GameCube de Ninendo, la DreamCast de Sega, la première Xbox de Microsoft et la mythique PS2 de Sony.

Sur le plan des jeux, les années 1990 vont voir naître ce qui est considéré comme un genre majeur de nos jours, le FPS (first person shooter).

En effet, si on regarde au niveau des années, il y a plusieurs jeux qui ont marqué le genre durant les années 1990. Chaque année, un titre ou deux ont repoussé les limites sur le plan graphique et sonore. Je vais rester dans les succès du genre, ce sera plus simple.

Oui, je sais, il en manque beaucoup, mais la liste précédente est déjà bien chargée : Blake Stone, Dark Forces, Dark Forces 2 : Jedi Knight, Chasm : The Rift, Shadow Warrior, Redneck Rampage, Hexen II, Heretic, Strife et combien d’autres ?

Je pense qu’on pourrait largement en rajouter une dizaine tant les années 1990-1999 ont été celles qui ont vu naître et exploser le genre FPS. J’ai évoqué la plupart d’entre eux sur le blog, la fonction de recherche sera votre amie.

Je dois dire que le FPS le plus récent auquel j’ai joué sur mon propre ordinateur, c’est « Quake 4 » sorti en 2005, même si j’ai pu apprécier et tâter un petit peu la version 2016 de Doom chez un ami.

Replongez-vous donc par curiosité dans ces vieux FPS où le plus important n’était pas le réalisme, mais la jouabilité et la volonté de casser du monstre après une longue journée bien éprouvante nerveusement.

C’est vrai que ça piquera les yeux et les oreilles, mais vous verrez à quel point l’écart technique est grand entre Hovertank (1990) et Unreal Tournament (1999). Seulement 9 ans, mais sur le plan technique c’est incroyable… Un peu à l’image de la décennie des années 1980 pour les ordinateurs personnels.

En vrac’ de fin de semaine

Petit en vrac’ en ce dernier samedi de février 2021.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Le groupe de post-rock « Collapse » continue sa campagne de financement participatif qui court jusqu’au 8 avril 2021 pour leur quatrième album, « Ἀνάγκη ».

Pour finir ce court billet, le dernier épisode de « C’est Trolldi, c’est permis » en date, publié le 26 février 2021. Oui, c’est franchement mochissime !

Bon week-end 🙂

Vieux Geek, épisode 257 : Doom press release beta, une étape importante du premier Doom.

En novembre 1992, id Software commença à travailler sur le successeur de Wolfenstein 3D. John Carmack veut pousser le réalisme plus loin. Tom Hall travailla sur le document connu sous le pseudo de Doom Bible et id commence à laisser courir le bruit qu’un jeu développé par eux va rendre Wolfenstein3D obsolète. L’annonce est faite dès janvier 1993. J’ai pu retrouver une page avec l’annonce officielle annonçant le jeu à l’origine pour le troisième trimestre de 1993.

Les mois passent, et après plusieurs versions alpha destinées aux testeurs du jeu, id Software envoie à la presse vidéoludique une bêta non sonorisée du jeu, avec des versions quasi-finales de trois niveaux : la demo map 1 alias E1M2, « Nuclear Plant », la demo map 2 alias E3M5, « Unholy Cathedral » et la demo map 3 alias E2M2, « Containment Aera ». Nous sommes le 4 octobre 1993 et le jeu doit sortir le 31 octobre, soit 27 jours plus tard.

Bien que la bêta dédiée à la presse ait une date limite de fonctionnement, celle du 31 octobre 1993, on peut récupérer cette préversion avec un outil appellé fakedate qui trompe le moteur du jeu.

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En vrac de milieu de semaine…

Un court billet, tapé rapidement en fin de journée.

Côté informatique :

Côté culture : rien pour cette fois. Désolé.

En relation avec l’article vieux geek consacré à Doom 1.25, une petite vidéo où je montre le livre jadis vendu avec cette version de Doom… Acheté à très petit prix sur Amazon 🙂

C’est tout pour aujourd’hui.

Bonne fin de journée 🙂

Vieux Geek, épisode 249 : Doom 1.25, une version spéciale Sybex.

En 1994, Doom premier du nom était à peine sorti que l’équipe d’id Software travaillait d’arrache-pied pour créer Doom 2. Cependant, certains éditeurs avaient bien compris que ce titre avait révolutionné le monde du jeu vidéo et Sybex demanda à Jonathan Mendoza de prendre contact avec l’équipe d’id Software pour écrire un livre consacré à Doom premier du nom, listant tous les secrets disponibles et en mettant au point des stratégies de survie pour chaque niveau.

Le livre est sorti en mars 1994 sous le nom de « The Official DOOM Survivor’s Strategies & Secrets » traduit en français par « Doom Stratégies et secrets ». Il était fourni avec deux disquettes, celle de la version 1.25 du titre phare d’id Software.

J’ai possédé à cette époque ce livre que j’ai depuis longtemps perdu et qui est désormais limite introuvable, spécialement sur eBay où il est effroyablement cher. Non, je ne dépenserai pas une petite fortune pour ce bouquin. Être nostalgique ne veut pas dire être un portemonnaie ambulant !

J’ai pu dénicher un pdf de la version anglaise et j’ai apprécié un passage du livre qui parlait de la violence dans les jeux vidéos. La tuerie de Columbine par Eric Harris et Dylan Klebold, deux fans de Doom, n’aura lieu qu’en 1999. Je ne résiste pas au plaisir de vous copier la version originale puis sa traduction par la suite.

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Vieux Geek, épisode 173 : YPOD, une des premières TC pour Quake

Quand Quake est sorti en 1996, id Software a continué la politique d’ouverture et de modifications possibles par l’utilisateur. Outre les niveaux et épisodes tiers, avec des bijoux comme l’épisode « Beyond Belief » (sorti en mai 1997) ou plus tard des monstres comme Arcane Dimensions, il y a eu rapidement des hommages aux titres précédents d’id Software, le duo Doom / Doom 2 dont on a fêté les 25 ans en 2019.

La première tentative concernant Doom / Doom 2 a été YPOD pour Your Path of Destruction, une TC (totale conversion). Sorti en 1997, il met le joueur dans la peau du Doomguy qui après la fin de Hell On Earth goûte à un repos mérité et qui est appellé car les monstres ont remis le couvert. Le site officiel du projet est disponible dans la section archive du Quake Wiki.

J’ai donc pris QuakeSpasm-Spiked pour montrer le début de l’extension en question.

Outre le fait que le niveau de début contient quelques incongruités – que j’ai montré en vidéo – on voit que le projet avait été fait avec l’envie de faire plaisir aux nostalgiques de Doom / Doom 2. Les modèles 3D font leur âge, mais il faut se remettre dans le contexte de l’époque. Le fait que trois niveaux vraiment classiques aient été recréé de zéro ajoute au plaisir 🙂

Bonne découverte, ai-je envie de dire ?

Vieux Geek, épisode 137 : Quand le premier Doom était franchement sulfureux…

S’il y a bien un jeu qui a marqué le monde vidéoludique, c’est le premier Doom publié par ID Software fin 1993, début 1994. Donc, 25 ans au moment où je rédige cet article.

Alors que John Romero prévoit la sortie courant février 2019 d’un cinquième épisode pour les 25 ans de Doom au doux nom de Sigil qui s’insèrera entre la fin de l’épisode « Thy Flesh Consumed » et Doom II, j’ai eu envie de revenir sur une anecdote assez connue, celle du svastika contenu dans les premières versions de Doom.

En utilisant les archives du dite DooMGate.de, j’ai pu mettre la main sur les versions partagicielles 1.0, 1.1, 1.2 et 1.4 beta de Doom.

Doom II est connu pour ses deux niveaux secrets qui sont un énorme hommage aux précédents titres d’id Software, Wolfenstein3D et Commander Keen… Mais il y avait eu un précédent.

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Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 14 : Doomsday, le port deluxe pour Doom, Heretic et Hexen…

Pour noël 1997, l’équipe d’id Software rendit public le code source de Doom, en le plaçant sous GPLv2. Cela permit de porter le jeu un peu partout, que ce soit sur des ordinateurs censés ne pas le supporter – comme les Amiga par exemple – mais aussi d’améliorer les versions existantes : rajout de la vue à la souris, support de modèles 3D (comme ceux de Quake), textures lissées, graphismes haute-définition, et plein de bonnes choses.

Il y a eu des projets par la suite comme Freedoom (dont j’ai parlé dans le premier épisode de cette série) pour proposer en complément du moteur libéré des niveaux qui soit aussi libres (au sens entendu par la Free Software Foundation).

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Vieux Geek, épisode 89 : Strife, un jeu de rôle FPS sorti au mauvais moment…

Le mélange jeu de rôle et FPS n’est pas nouveau. Un des premiers jeux a proposé un tel mélange fût Hexen en 1995 publié par Raven Software. Hexen 2 reprit le même principe avec le moteur de Quake.

En 1996, Rogue Entertainment proposa un jeu de rôle avec des éléments de FPS basé sur un moteur de Doom retouché, Strife : Quest for the Sigil. Le studio publia deux extensions alias Mission Pack pour Quake et Quake 2, respectivement « Dissolution of Eternity » et « Ground Zero ».

Malheureusement pour le jeu, en 1996 des monstres comme Duke Nukem 3D et Quake arrivèrent sur le marché.

Sortie en février 1996 en version shareware et en mai 1996 en version complète, le jeu n’était cependant pas dénué d’intérêt.

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Vieux geek, épisode 64 : Chex Quest, le FPS aseptisé.

S’il y a un titre mythique du jeu vidéo qui a marqué la première moitié des années 1990, c’est bien Doom. Premier FPS en pseudo-3D avancé, il a été surtout connu en 1994 pour engendrer des casse-têtes chez les responsables informatiques qui en virait le moindre exemplaire trouvé sur un ordinateur de travail.

En 1996, alors que Quake commençait sa longue histoire, une marque de céréales – qui voulait se relancer – décida de proposer un FPS à destination des enfants. Mais au lieu de combattre des zombies dans des niveaux infernaux, Chex Quest était plus aseptisé. Au lieu du doom guy, on devient le Chex Warrior qui doit intervenir pour libérer la planète Bezoik des Flemoids, des espèces de monstres verdâtres. On est équipé d’une arme, le « zorcher » qui renvoient les envahisseurs chez eux.

Utilisant le moteur du jeu Doom, il fut proposé avec les boites de céréales de la marque en question, mais aussi avec des CD promotionnels d’AOL.

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Bon anniversaire, Doom ! 20 ans déjà !

Nous sommes le 10 décembre 1993. Une petite entreprise du nom d’id Software va révolutionner le petite monde du jeu vidéo. Sur les serveurs FTP, la version shareware de Doom avec le premier épisode au complet « Knee Deep In The Dead » arrive.

Nul ne se doute alors que ce jeu assez simpliste, du tir en vue subjective va mettre un coup de pied dans la fourmillière. Car contrairement à Wolfenstein3D sorti en 1992, l’environnement en pseudo 3D est plus réaliste : des murs qui ne sont pas forcément à angle droit, des ascenceurs, des téléporteurs, des environnements lumineux pour foutre la trouille.

Devant le succès du téléchargement de la version librement téléchargeable, reproduisant un modèle classique à l’époque à savoir : jeu découpé en plusieurs épisodes, seul le premier étant gratuit et où il fallait passer à la caisse pour la suite, les clones se mettent à foisonner.

Faire une liste exhaustive serait trop longue, mais on peut citer parmi les plus importants :

  • Rise Of The Triad
  • Dark Forces, le Doom à la sauce Star Wars
  • Heretic (Doom dans un monde médiéval-fantastique) et sa suite Hexen
  • Duke Nukem 3D et ses dérivés : Blood, Shadow Warrior et Redneck Rampage

Des jeux – sans aucun intérêt ? – dont la série des Crysis en sont les lointains descendants.

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Vieux Geek, épisode 20 : les jeux sous MS-DOS, quelle galère !

C’est grâce un fil lancé par Jean Sebastien Sauvage sur Google+ et une remarque de Lionel Hilaire que j’ai eu l’idée de cet article. Je veux parler des jeux de la grande époque du MS-DOS.

Il faut dire que jusqu’à ce que les jeux se lancent directement et uniquement sous MS-Windows (en gros vers 1999), il fallait jongler avec les réglages des jeux pour avoir le son, ou encore la souris fonctionnelle.

Il faut le dire haut et fort : MS-Dos était surement le système le plus pourri au niveau de la gestion de la mémoire, ou encore du matériel sonore.

Il faut dire que MS-Dos avait une vision spéciale de la mémoire. Conçu à l’origine pour ne fonctionner au maximum qu’avec 640 Ko de mémoire, car on considérait qu’en 1981, 640 Ko seraient long à atteindre. Et si l’on en croit la citation de Bill Gates faite en 1989, c’était trop optimiste.

I have to say that in 1981, making those decisions, I felt like I was providing enough freedom for 10 years. That is, a move from 64k to 640k felt like something that would last a great deal of time. Well, it didn’t – it took about only 6 years before people started to see that as a real problem.

Ce qu’on peut traduire par :

Je dois dire qu’en 1981, en prenant ces décisions, j’avais l’impression de proposer assez de liberté pour 10 ans. Autrement dit, le passage de 64k à 640k était vu comme une transition assez longue. Eh bien, ce ne fût pas le cas – il a fallu environ 6 ans seulement avant que les gens commencent à y voir un vrai problème.

Ce qui en a résulté un gloubiboulga infame de couches successives qui saucissonnait la mémoire vive. En gros :

  1. Mémoire conventionnelle : les 640 premiers Ko
  2. Mémoire supérieure : les 384 Ko suivants
  3. Mémoire étendue : le reste de la mémoire

Au secours !!!!

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Vieux geek, épisode 15 : ah, les sharewares :)

En lisant un article de La Vache Libre sur l’éditeur de texte shareware SublimeText, j’ai eu l’idée de ce billet.

Quand j’ai commencé à plonger dans l’univers de l’informatique personnelle, durant plusieurs années (toute ma période Amstrad), je récupérais des programmes soit commerciaux, soit je tapais des listings de plusieurs – dizaines de – pages pour avoir un jeu en 4 ou 16 couleurs proposés par les magazines.

C’est quand je suis arrivé sur Amiga 1200 que j’ai entendu parler d’autre types de logiciels. Avec des noms anglophones barbares. Freeware, shareware, bref des termes inconnus. Entre les logiciels gratuits, les logiciels d’essais, et les logiciels utilisables mais qui te demande régulièrement d’acheter une license d’utilisation, j’étais perdu !

Parmi les grands noms des sharewares sur Amiga, impossible de ne pas citer des projets comme MUI (pour Magic User Interface) ou un des plus célèbres jeux de combat de l’époque, Scorched Tanks ! J’ai du en oublier un sacré paquet, mais comme cela fait 18 ans que j’ai quitté l’Amiga, hein…

Arrivé sur le PC en 1995, j’ai été un grand fan des sharewares, en utilisant pas mal que ce soit sur le plan purement ludique ou sur des plans pratiques. De mémoire, je peux citer des programmes comme celui qui m’a permis de débuter ma généalogie, WinGAO, qui n’est plus développé mais est toujours récupérable.

Il y a aussi eu le logiciel de création d’image de synthèse Terragen, développé par PlanetSide, à l’époque des versions 0.quelquechose. que j’avais acheté et qui pendant une période m’a permis de proposer des images et des tutoriels, qui sont hébergés par le site d’un ancien utilisateur du logiciel.

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