En vrac’ de fin de semaine…

Petit en vrac’ en ce deuxième vendredi du mois d’octobre 2026…

Côté logiciel libre, informatique et internet.

  • Dans la série des distributions basée sur la Linux From Scratch, je demande la polonaise PaganOS.
  • Dans la série « je suis pressé comme la courante », je demande la Octlitch, une base Fedora KDE qui n’en est qu’à l’étape Alpha 1 et qui pourtant s’est rajouté sur la liste d’attente de Distrowatch.
  • Une distribution qui sent bon le Kouign-amann. La Kemm OS, une base OpenSuSE Tumbleweed avec Gnome. N’étant pas fan de la OpenSuSE, je passe mon tour.
  • Parfois les jeux codés à l’aide de l’IA ne sont pas si mauvais que cela. La preuve avec un dungeon crawler du nom de « Labyrith of Ur » pour le Commodore 64.

Côté culture ?

Rien cette fois.

Pour finir, une vidéo DGLFI qui montre que tout et n’importe quoi se rajoute sur la liste d’attente de Distrowatch.

Sur ce, bon week-end !

« Warlock : Der Ketzer », encore une autre pépite rétroludique d’Haplo.

Depuis que je fréquente la scène rétroludique du Commodore 64 – en gros depuis 2021/2022 – il y a des noms qui reviennent souvent : Psytronik, Icon64 ou encore Haplo que j’ai connu avec son excellent jeu de réflexion/exploration « Tenebra », sans oublier sa suite « Tenebra 2 » qui en valait le détour.

Si on va sur la page itch.io d’Haplo, on voit qu’il est assez productif avec une vingtaine de productions disponibles.

Sa dernière création, « Warlock : Der Ketzer » ou « Warlock : L’hérétique » nous propose un RPG en vue de dessus, avec des graphismes minimalistes mais soignés – loin de la production hideuse des IA – avec les classiques trésors, monstres variés – dont les cochoncetés de chauve-souris – gain d’expérience. Vous pourriez me répliquer, « Tiens, le 666e rogue-like ».

Et bien non. Malgré les points communs avec les rogue-like, il n’y a pas de niveaux générés à la volée. Ni de mort permanente. Si vous perdez dans un niveau, le jeu vous proposera de le recommencer.

Continuer la lecture de « « Warlock : Der Ketzer », encore une autre pépite rétroludique d’Haplo. »

En vrac’ de fin de semaine…

Petit en vrac’ en ce dernier vendredi du mois de septembre 2026…

Côté logiciel libre, informatique et internet.

  • La distribution dont il faut taire le nom vient de sortir sa deuxième bêta, la version 0.6 qui incorpore un souhait que j’avais exprimé sur l’outil de suivi des bugs. Vais-je être excommunié de certains communautés du libre pour un tel acte ?
  • Dans la série « 30 ans déjà ? », je demande le projet KDE… Et oui, il est né en 1996, même si sa version 1.0 date de 1998.
  • Dans la série des « Parce que pourquoi pas ? », le projet Garuda expérimente une version de leur distribution en se basant sur NixOS…
  • La distribution basée sur Archlinux de la semaine. Deux choix, Plasma ou Gnome, le tout waylandisé. Son nom, la Caelaris Linux. Durée de vie, six mois avec une tornade dans le dos ?
  • Dans la série des jeux rétroludiques qui ne se gène pas au niveau du prix demandé, je demande « Binky: Frozen in Time », un jeu pour le Commodore 64 où vous devez geler chaque parcelle de sol en évitant divers ennemis. Quant au prix, il est de 8,99$ réduit durant quelques jours à seulement 7,19$. Sans moi, merci 🙂

Côté culture ?

Rien cette fois-ci.

Sur ce, bon week-end !

« Kalevala RPG » ou les limites du codage de jeux avec l’IA ?

Fréquentant régulièrement itch.io, il m’arrive de plus en plus souvent de tomber sur des créations qui osent avouer que l’IA a été utilisé soit pour le code, soit pour les graphismes, soit pour les effets sonores et la musique. J’avais déjà abordé ce sujet de l’IA utilisée pour la création de jeux dans un article du 8 septembre 2026.

Le petit RPG inspiré de la mythologie finlandaise « Kalevala » prouve que l’utilisation intense de l’IA peut donner des résultats mitigés. En effet, ce jeu à 2,90$ (soit un peu plus de 3€ en comptant les taxes) cumulent certains problèmes :

  • Un déplacement du type case par case un peu spécial. Il suffit d’appuyer une fois dans la direction voulu pour arriver au lieu suivant
  • Une durée de vie plutôt courte. Il faut compter dans les 25 à 30 minutes pour finir une partie.
  • Des graphismes sommaires, digne des meilleurs jeux publiés sous forme de listing dans les années 1985-1995

Pour tout dire, j’ai craqué car l’ensemble apparaissait comme plaisant et qui proposait certaines fonctionnalités, comme une musique en stéréo en utilisant 2 SID en simultané. Une option pour rajouter plusieurs SID a été rajouté cet été dans la version de développement de Vice 3.11.

Mais l’absence de vidéo aurait dû me mettre la puce à l’oreille. Car le résultat est médiocre, au point que je ne lui ai donné que 4 étoiles sur 5 sur la page itch.io du jeu. J’avais d’abord pensé à 3, puis j’ai changé mon avis après avoir fini le jeu et résolu le puzzle 🙂

Pour vous montrer le jeu, j’ai enregistré une vidéo qui montre la première étape, à savoir récolter les 9 clés avant d’affronter le grand méchant à la fin.

Dans une autre partie, j’ai eu le grand méchant, et je suis tombé sur un puzzle à la mords-moi-le-neutron qui m’a rapidement cassé les roubignoles… Et que j’ai résolu sans savoir comment j’avais réussi 🙂

Vous l’avez vu, c’est plutôt poussif et à peine mieux qu’un type de haut vol. Au moins il propose une image cartouche qui permet de gagner du temps au chargement.

L’IA s’incruste partout, même dans les créations rétroludiques.

Je ne suis pas un hyper fan de l’IA, même si j’apprécie parfois ses capacités de synthèse pour quand j’ai la flemme de fouiller un peu partout sur la toile pour trouver des infos précises. Mais j’ai aussi remarqué que de plus en plus de créations sur le site indépendant itch.io incluait de l’IA soit pour coder les jeux, soit pour créer des images d’illustration par exemple.

Il est vrai que quand on est piètre dessinateur, on peut considérer l’utilisation de l’IA pour générer des images et des sprites au bon format, ça aide pas mal. Idem si on est piètre musicien. Cela peut dépanner, mais il faudrait quand même éviter les créations 100% IA… Surtout quand on demande une modique somme pour obtenir le jeu complet.

Par exemple, le jeu de réflexion « Sixies » annonce que de l’IA a été utilisé pour le code et les graphismes. C’est un peu dommage, mais au moins, l’honnêteté est respecté. Comme aucune somme n’est demandée, ça passe mieux.

Il y a des projets qui ont été épinglés et qui ont dû renoncer à demander de l’argent. Un exemple ? Le shoot’em’up « Nebula Vector ». Il est quand même inquiétant de voir que le vibe coding touche aussi le rétroludique. Si le résultat donne des jeux comme « Sixies », pourquoi pas. Mais des « Nebula Vector », bof, quoi.

On verra bien à l’usure, mais je crains le pire dans ce domaine. J’espère juste me tromper.