Mémoires télévisuelles d’un enfant des années 1970, épisode 36 : Candy (1978)

Il y a deux dessins animés d’origine nippone qui ont marqué l’année 1978 : UFO Robot Grendizer (alias Goldorak) et Candy Candy (alias Candy). Les deux ont été produits par la TOEI Animation. D’un côté des robots géants qui se tapent sur la tronche durant 74 épisodes, de l’autre une romance historique de 115 ou 116 épisodes.

Tiré du manga de Kyoko Mizuki, nom de plume de Keiko Nagita, publié en 1975, la série sort en 1976 au Japon. On y suit les aventures d’une orpheline Candy recueilli par les directrices de la Maison Pony. Durant une centaine d’épisodes, on suit ses mésaventures : elle manque de se noyer et est sauvé par un personnage important, Monsieur Albert. Elle part ensuite en Angleterre, revient aux États Unis pour devenir infirmière et s’occuper de Monsieur Albert blessé durant le premier conflit mondial en Italie dans un accident de train.

Il y a d’autres personnes comme les trois frères (ou cousins, je ne suis plus trop sûr) Anthony, Archibald et Alistair, Neils et Eliza qu’on a envie de baffer à chaque apparition. Et surtout le mystérieux Grand Oncle William qui gère le destinée de Candy selon ses propres volontés.

Il faut attendre l’ultime épisode pour avoir de nombreuses révélérations, et on peut dire que pour une fois, une série ne se termine pas en queue de poisson. Même si c’est un Shojo Manga, donc à destination des jeunes adolescentes, il est emprunt de cruauté.

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Vieux Geek, épisode 228 : Magic WB, un Workbench plus joli pour l’Amiga.

Cet article est la suite de l’épisode précédent où je parlais de WindowBlinds. En effet, durant que je préparais et que j’enregistrais la vidéo sur WindowBlinds, je me suis souvenu de l’équivalent proposé pour le Workbench de l’Amiga, Magic WB.

L’AmigaOS avait – et a toujours – un excellent OS bien que son interface graphique fut un brin rustique jusqu’à l’époque de l’AmigaOS 3.5. Je n’ai connu que le Workbench 3.0 avec mon Amiga 1200 en 1994-1995. Mais je dois dire que je bavais d’envie sur les images du Magic WB qui paraissaient dans les magazines.

Cependant, installer le Magic WB tout seul ne suffisait pas. Il fallait rajouter – sauf erreur de ma part – les outils MUI pour Magic UI. Oui, c’est très inventif tout cela.

Magic UI est un ensemble graphique mis au point par Stefan Stuntz, développé entre 1992 et 2013 si j’en crois son site officiel, bien qu’il semblerait qu’une version majeure 5.0 soit sortie en 2015. MUI a été utilisé par de nombreux logiciels, comme des navigateurs web (iBrowse, Orygin ou encore Voyager), l’application de rendu Aladdin4D ou encore par l’environnement Ambient qui est l’interface graphique de MorphOS.

Magic WB a été développé par Martin Huttenloher. Il permet d’avoir un Workbench largement plus esthétique et plus agréable à l’oeil. Cependant, c’est un shareware assez limité sur certains plans, comme vous le verrez dans la vidéo ci-après. J’ai utilisé sa version 2.1p, librement téléchargeable sur Aminet.

Note : un bug de l’enregistreur a fait que je n’ai pas les sons de la machine virtuelle pris en compte 🙁

Vous avez pu le voir, on est dans un rendu qui est franchement plus joli, mais qui était parfois incompatible avec certains jeux. Car il faut rester honnête… En dehors du jeu, qui a utilisé une machine Amiga pour des tâches plus productives ? 🙂

En vrac de milieu de semaine…

Un court billet en ce début août… Mois de l’ennui maximal, vivement septembre !

Côté informatique :

Côté culture :

Si vous aimez le post-rock inspiré par Mono en plus léger, essayez donc le premier EP de Sine Böhm qui vient de sortir. À la première écoute, c’est très sympa. Un article plus long à venir ? On verra !

Dans la série « tout le monde s’en fout, mais c’est pas grave », un énième longplay sur Planet-X3, sur une carte que je ne pensais pas terminer aussi vite, « The Jungle ».

C’est tout pour ce très court billet, je mets le blog au ralenti jusqu’à la mi-août.

Bonne journée !

Vieux Geek, épisode 227 : Windows Blinds de Stardock

La personnalisation de l’environnement de bureau en informatique, c’est aussi vieux que les environnement eux-mêmes. À l’origine, ils ont été conçus pour être pratique, mais la beauté était secondaire. J’ai déjà parlé des conversions complètes comme Calmira qui donnait une apparence et une ergonomie comparable à celle de MS-Windows 95 sur MS-Windows 3.1x.

Ou encore du New Shell pour faire tester l’interface du futur MS-Windows NT 4.0, sans oublier le Workplace Shell pour faire migrer des utilisateurs vers OS/2.

Microsoft proposa pour MS-Windows 95 et 98 (pour la suite, je ne suis pas sûr), des extensions dites Microsoft Plus. Dans les dites extensions, il y avait des thèmes différents qui modifiaient la police d’affichage, les couleurs, l’ambiance sonore, le jeu d’icones et le fond d’écran. Cependant, le reste était identique. Impossible d’avoir un thème à la MacIntosh par exemple.

C’est ici que Stardock arriva et proposa à partir de 1998 son partagiciel (ou shareware) Windows Blinds. Se limitant principalement à l’affichage des fenêtres, cet outil de modification graphique du thème. On pouvait ainsi avoir une interface recopiant un peu mieux celle d’OS/2, de Mac ou encore d’avoir quelque chose de complètement différent et complètement inspiré science-fiction.

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Vieux Geek, épisode 226 : Bloodwych, un premier Dungeon Master pour ordinateurs 8 et 16 bits…

Avoir un jeu à la Dungeon Master, c’est un grand avantage pour un OS ou pour une marque d’ordinateurs précis. S’il a fallu attendre 2018 pour voir arriver l’excellent « The Shadow of Sergoth », ce n’était cependant pas la première tentative de proposer un clone de Dungeon Master sur Amstrad CPC et aussi sur C64 et même ZX Spectrum !

En 1989, Bloodwych sort. Développé par Image Works, il est disponible pour Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad CPC et C64. C’est la version CPC que j’ai connu. On peut y jouer seul ou à deux indépendamment. On dirige une équipe de 4 personnages à choisir dans les 4 couleurs du jeu de cartes : Pique pour les combattants, carreaux pour les assassins, trèfle pour les magiciens, et coeur pour les aventuriers.

L’histoire ? On est le champion de Trazere qui doit recruter trois autres champions pour s’enfoncer dans le donjon labyrinthique de Zendick pour lui régler son compte. Du grand classique donc.

Le jeu est très complet, on a droit à une trentaine de sorts pour les personnages, on peut faire dormir les personnages, jouer la diplomatie, et plein d’autres choses. Complet et complexe je dirais. J’ai donc fait un aperçu rapide de ce jeu en version Amstrad CPC et C64, trouvant cette dernière un peu plus fine graphiquement parlant.

Il y a bien entendu des défauts : on sent que le jeu a été développé pour la souris et au clavier, c’est une galère sans nom à gérer. C’est assez beau pour du 8 bits, même si je trouve les graphismes de l’Amstrad CPC un peu trop carré. L’excellent « The Shadows of Sergoth », bien que mono-joueur s’en tire mieux ici.

Je n’ai pas accroché à Bloodwych, mais il n’est pas impossible que ce soit lié au fait que je ne suis pas un super fan des jeux de rôles compliqués 🙂

« Le dragon et la princesse », un projet qui vient de loin !

C’est même un projet qui n’aurait jamais vu le jour sans une distribution bien pourrie qui s’appellait Micro-R OS. En effet, sans cette distribution datant de 2014 ou 2015, je n’aurai jamais fait la connaissance de Baba Orhum, ni de sa petite famille.

Sans cette distribution, je n’aurai jamais fait la connaissance de mes neveux de coeur, qui sont devenus mes filleuls en juillet 2018.

Surtout, je n’aurais jamais eu l’occasion d’écrire pour mes filleuls le recueil de contes dont j’ai parlé dans cette vidéo :

Dans la trentaine de contes que j’ai rédigé, un trio me plaisait beaucoup au point de me dire : « Pourquoi ne pas en faire une version longue ? »

Il m’a fallu près d’un an pour tout rédiger. Le texte en police de 12 points, intervalle d’une ligne et demie, le tout en A4 fait… 186 pages ! Le titre n’est pas encore gravé dans le marbre, cependant.

Je ne l’ai pas encore converti au format amazon, mais je pense qu’on aura un bouquin d’environ 250 à 300 pages. Il ne me reste plus qu’à lui passer plusieurs couches de relecture (la première est en cours), de peaufinage, et avec un peu de chance, tout sortira d’ici le mois de novembre ou de décembre. Vu le nombre de chapitres (une soixantaine), j’en aurai bien pour une journée entière de migration du texte vers le modèle d’Amazon.

Il n’est pas interdit de se faire de la publicité, non ? 🙂

Vieux Geek, épisode 225 : GS/OS, l’OS qui n’avait presque rien à envier au système du MacIntosh

Dans l’épisode 206, j’évoquais un port peu connu de Wolfenstein3D, celui pour l’Apple II GS. Cet ordinateur, ultime avatar de la lignée de l’Apple II a vécu en parallèle des premiers Mac, ceux basés sur des processeurs Motorola 68000, entre 1986 et 1993.

Il utilisait une interface graphique, GS/OS ou system software. Copie conforme – ou presque – du MacOS de l’époque, il avait pas mal d’avantages, dont celui d’être en couleurs, celle-ci étant arrivée avec le system 4 en 1987 et pour les Mac tout en un en 1993 avec le Macintosh Color Classic ! Bien qu’incompatible avec son grand frère, il en partageait l’ergonomie.

Dans une très vieille vidéo, David Murray – devenu entre temps le 8-bit Guy – parlait de l’erreur technique d’Apple de ne pas avoir privilégié l’architecture de l’Apple II Gs au profit de celle du Macintosh.

Je dois avouer qu’il a entièrement raison. Grâce à la bible qu’est Apple IIGS France, et en utilisant gsplus, voici ce que donne en action l’Apple IIGS et son GSOS. Bon, c’est vrai, j’ai pris un Apple IIGS gonflé aux hormones de croissance, mais c’est impressionnant 🙂

Vous l’avez vu, sur le plan ergonomique, rien à envier aux macs de l’époque, aussi sur le plan sonore. On pouvait faire de la bureautique, du ludique et le tout avec une interface des plus agréables pour l’époque. Dommage qu’Apple se soit laissé tenter par son Mac et ait fait des choix à l’époque qui le condamnère presque à la banqueroute à la fin des années 1990.

Double Sided Games, un nom à suivre pour le rétro-ludique ?

Je dois l’avouer, je n’aime pas les jeux modernes, ceux qui vous en foutent plein les yeux à grand coups d’images superbes au détriment de la jouabilité et de la durée de vie. Je préfère largement des jeux plus modestes, souvent proposés par des petits studios voire des petites équipes – comme Planet X3 – ou encore les jeux qui sortent sur des plateformes abandonnées comme les Amiga, les Amstrad CPC ou encore le C64.

Pour cette machine, je dois dire que j’ai été agréablement surpris par les réalisations du studio canadien Double Sided Games. Spécialisé dans les Commodore Vic20, C64 et Amiga, ils ont sortis des petits bijoux qui parfois ne payent pas de mine.

Le port de « L’abbaye des morts » est un bijou, aussi bien sur le plan graphique que sur le plan de la durée de vie. Il est librement téléchargeable.

Mais ils ont aussi sorti un petit clone de Candy Crush Saga, « Vegetables Deluxe » qui s’il ne paye pas de mine est fortement addictif. Il est aussi librement téléchargeable. Une petite vidéo de présentation suit ci-après.

Mais le studio ne s’arrête pas là. Il y a un projet qui m’a parlé quand je l’ai vu, c’est le port de l’excellent « The Shadows of Sergoth » sur Amiga. Apparemment, il faudra 1 Mo de mémoire pour le faire tourner.

Sa sortie est prévue actuellement pour le troisième trimestre 2020. Il y a de fortes chances que je me laisse tenter par la version numérique du jeu quand il sortira. Rien que la vidéo sur la page de présentation, ça fait envie !

Si vous aimez les jeux récents sur des vieux bousins abandonnés, suivez de près ce studio !

EndeavourOS n’a pas à être le seul refuge des déçus de Manjaro !

Manjaro Linux est une excellente distribution, idéale pour certains débutants qui ont des connexions stables et de qualité. En clair, si vous avez une connexion en 4G, ce n’est pas pour vous.

Elle a ses défauts, comme des mises à jour parfois un peu grosse, mais elle casse très rarement. Sauf si vous jouez au con, comme toute distribution, par ailleurs.

Cependant, certains choix techniques lui ont fait s’aliéner des utilisateurs fidèles : le premier exemple qui me vient à l’esprit, c’est le support de ces cochoncetés inutiles sur une rolling release que sont les paquets universels.

Mes souvenirs sont vagues, mais déjà avec l’arrivée controversée de FreeOffice, en 2019 (?), certaines personnes du forum de Manjaro disaient : « y en a marre, on va se barrer sur EndeavourOS ».

Mais c’est l’annonce du départ en fanfare de Jonathan, un membre de longue date de l’équipe de Manjaro que l’afflux d’utilisateurs sur le forum d’EndeavourOS a été énorme.

Bryan Poerwoatmodjo, un des fondateurs du projet EndeavourOS s’est fendu d’un billet que j’ai traduit à l’aide de Deepl.com.

Je suis d’accord avec lui sur le fait que ce qui se passe chez Manjaro doit rester chez Manjaro. Que des personnes viennent, très bien. Mais il ne faut pas qu’elles se considèrent en terrain conquis juste parce qu’elles migrent – plus ou moins proprement – de Manjaro vers EndeavourOS.

C’est une migration comparable à celle d’une Ubuntu vers une Debian. Autant dire que le niveau d’outils facilitant l’administration au quotidien est plus faible. Sans vouloir jouer les cassandres, je pense qu’un quart des arrivants retournera sur Manjaro.

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Vieux Geek, épisode 224 : The Child Murderer, un jeu d’aventure horreur m’ayant marqué sur Amiga 1200.

J’ai toujours aimé les jeux d’aventure. Quand je suis arrivé sur Amiga en 1994, je suis parti à la recherche de ce type de jeu en shareware. C’est ainsi que j’ai connu les créations de DTO Software dont j’ai parlé en mai 2020.

Mais il y a aussi une création qui m’avait marqué, même si à l’époque mon anglais était moins bon qu’actuellement. C’est un jeu développé par Michael Zerbo, dans le genre aventure horreur bien dégoutante, « The Child Murderer », qu’on peut traduire par « L’assassin d’enfant ». Le jeu a été publié par ScareWare Production, ça ne s’invente pas !

On y est plongé dans l’époque victorienne. On y joue le rôle de Charles Browning qui pour des raisons non précisées va perdre son emploi auprès des Harris à la fin du mois. Pour se venger, il décide d’enlever Alice, l’aînée de la famille pour la rendre contre rançon. Il s’est allié à un certain Devlin qui lui joue un tour : il assassine l’enfant et vous fait porter le chapeau.

Vous avez alors trois objectifs :

  1. Faire disparaitre le corps de la fillette
  2. Vous venger de Devlin
  3. Sauver votre peau

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