Confession rétroludique : la scène Amiga me laisse froid.

Mon parcours informatique, en gros, c’est ça :

  1. Amstrad CPC durant 5 années (1988-1993)
  2. Commodore Amiga 1200 durant 18 mois à 2 ans (1993-1995)
  3. PC depuis 1995, avec une parenthèse Apple en 2004-2005 avec le premier Mac Mini

Ce doit être le parcours de nombreuses personnes ayant commencé l’informatique personnelle dans les années 1980. Cela fait maintenant 36 ans que j’ai touché à mon premier clavier en informatique, le temps passe plutôt vite.

Et cependant, contrairement à certaines personnes, je ne prends aucun plaisir ou presque à lancer UAE via FS-UAE pour émuler un des ordinateurs 16/32 bits de Commodore.

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Le plus chiant dans le rétroludique, c’est sur PC réel de l’époque ?

Cela fait bien maintenant trois ans que j’ai commencé à m’intéresser au rétro-ludique, les délires libristes me lassant un brin et me gonflant avec une régularité d’horloge helvétique. Je n’avais pas envie de contracter un ulcère avant d’avoir atteint mes 50 ans.

Maintenant que j’ai atteint le demi-siècle, je n’ai cependant pas trop envie de contracter un ulcère et c’est la raison pour laquelle je passe mon temps libre à écrire – quand l’inspiration veut bien se pointer – ou à rétro-geeker.

J’ai fini par acquérir certains réflexes. Si j’ai besoin d’émuler :

N’étant pas branché rétroludique 16 bits, je n’utilise quasiment jamais des jeux pour Atari ST/Falcon ou Commodore Amiga.

Il est vrai que je peux parfois me faire plaisir avec un vrai Commodore 64, en utilisant une interface SD2IEC pour charger certains jeux sur un vrai Commodore 64. Il ne me manque qu’une cartouche Kung Fu Flash pour charger tranquillement les jeux au format cartouche comme ceux de la série des « Briley Witch Chronicles » par exemple.

J’ai aussi un vieux PC qui me sert pour les jeux MS-DOS, même si j’ai un mal de chien à faire fonctionner le beeper, mais je ne désespère pas d’y arriver. C’est aussi la plateforme la plus laxative, surtout quand on doit se faire des menus spécifiques pour charger X ko de mémoire EMS ou XMS ou je ne sais plus quelle abréviation barbare.

Au moins avec mon Commodore 64, je branche l’interface SD2IEC, la cartouche de chargement rapide de disquettes et vogue la galère.

Tout n’est pas parfait dans le monde rétroludique, mais j’évite les concetés de querres intestines qui pourrisse la vie du libriste moyen.

Vieux geek, épisode 343 : les jeux d’aventures textuels, pas si archaïque que cela.

J’ai déjà eu l’occasion de parler plusieurs fois dans la série « Vieux geek » des jeux d’aventures textuels.

Voici une liste non exhaustive :

On pourrait penser que les jeux d’aventures textuels appartiennent à une époque révolue, avant l’arrivée des jeux graphiques comme ceux de Sierra à compter de « Mystery House » en 1980.

Il n’en est rien et le genre est toujours bien vivace en 2024. En 2021, des titres en français – ce qui est rare ! – comme « L’ile Tristam » avec sa douzaine de plateformes supportées a pointé le bout de ses octets.

Il faut aussi noter que le site CASA qui recensent les jeux d’aventures textuels avec parfois des solutions et / ou des cartes a dépassé début 2024 les 10 000 fiches ! Je cite un extrait de l’article du 26 janvier :

As of yesterday, the Classic Adventures Solution Archive has been online for 25 (!) years. No mean feat for a small, clumsily named hobby site which was never intended to do much more than host the various solutions your truly had jotted down over the years. And here we are, several incarnations and a whopping 10,000 games later.

Ce qui donne traduit :

Depuis hier le Classic Adventures Solution Archive a été en ligne depuis 25 (!) ans. Ce n’est pas une mince affaire pour un petit site de loisirs maladroitement nommé qui n’a jamais été destiné à faire beaucoup plus que d’héberger les diverses solutions que votre serviteur avait notées au fil des ans. Et nous voici, après plusieurs incarnations et 10 000 jeux plus tard.

Pour un petit site né en 1999, c’est une sacrée histoire au final. Avec des jeux en anglais, français, allemand, italien, etc.

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En vrac’ de fin de semaine…

Petit en vrac’ en ce deuxième samedi du mois de février 2024.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Rien cette fois-ci.

Sur ce, bon week-end

Quel avenir pour mon équipement rétroludique ?

Ici, je ne vais parler que de mon équipement rétroludique principal, à savoir le Commodore 64 et les ajouts que je pourrais y faire. Mon PC ne nécessite plus qu’un investissement modique (un beeper à remplacer) pour être 100% fonctionnel.

Cela fait deux ans que j’ai reçu en cadeau un Commodore 64, sans câbles ni alimentation. J’ai donc dans un premier temps investi dans une alimentation moderne et un câble vidéo pour pouvoir brancher le Commodore 64 à ma vieille (7 ou 8 ans ?) TV avec un affichage LCD.

J’ai ensuite investi dans un SD2IEC (pour charger les images disques depuis une carte SD), une cartouche Final Cartridge 3+ (pour avoir un accélérateur de chargement entre autre), sans oublier un incontournable joystick à brancher sur le port 2.

J’ai pris une photo avec tous les périphériques que je possède branchés au « cul » de l’ordinosaure. À savoir de gauche à droite :

Quels sont les équipements que j’envisage de prendre d’ici la fin de l’année 2024 ? Une carte Kung Fu Flash qui est bien pratique pour lancer les jeux au format cartouche qui sont de plus en plus nombreux. Et si c’est possible, un lecteur de disquettes 1541 / 1541-II pour les quelques disquettes 5 pouces 1/4 au format Commodore que je possède. C’est quand même mieux de lancer un jeu depuis un format physique de temps à autres 😉

En gros, j’en aurai pour une grosse centaine d’euros, 150 en cumulé au pire. J’écume les annonces sur eBay donc je garde confiance, au moins pour la carte Kung Fu Flash.

C’est bien le rétroludique, surtout sur le matériel d’origine, même si quelques frais sont à prévoir régulièrement.

De l’ouverture du code source d’un jeu pour prolonger sa durée de vie…

C’est une méthode qui a été utilisée durant de nombreuses années par ID Software, ou encore par les créateurs de Marathon (le Doom du Mac) avec AlephOne pour que le jeu puisse être jouable plus facilement sur du matériel récent. Seul le code source des jeux sont ouverts, les fichiers de données restant commerciaux.

Bien que Doom soit sorti en 1993, 30 ans plus tard, il existe un sacré paquet de ports du code du jeu pour les MS-Windows, MacOS ou Linux modernes. On peut citer Gzdoom, Chocolate Doom, DoomRetro ou encore Woof-Doom.

Pour tout ce qui est Quake / Quake 2 / Quake 3 Arena, on a respectivement QuakeSpasm et DarkPlaces, Yamagi Quake 2 et Ioquake 3.

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« Huck on the Mississipi », un jeu pour Commodore 64 qui aura mis 37 ans à être publié…

Le monde du jeu vidéo est cruel. Chaque année, nombre de projets sont abandonnés à divers états de finition. Il y a un site qui s’appelle « Game That Weren’t » et que je visite de temps en temps. On tombe ainsi sur des projets de jeux vidéos à divers états de développement… Avec des niveaux de disponibilité variables. C’est toujours une adresse à avoir sous la main au cas où 🙂

C’est via IndieRetronews que j’ai appris l’existence d’un petit jeu où il faut faire le meilleur score possible, « Huck on the Mississipi ». C’est un jeu commencé en 1987 et terminer en 2024. Oui, il y a eu une pause de 35 ans dans le développement du jeu. Ce qui doit être facilement la plus grande pause jamais connu dans le monde du jeu vidéo.

C’est l’auteur du jeu, Frank Abbing qui le dit sur la page archive.org où on peut récupérer le jeu :

After a break of 35 years, I have finished programming this game for the C64.

Besoin de traduire ?

Le principe est simple : On est Huckleberry Finn et on est sur un tronc d’arbre au milieu du Mississipi. Il faut récolter les fruits en évitant d’être touché par les animaux qui s’y promène. On n’a qu’une seule vie et on ne peut être touché que 5 fois avant que la partie ne s’arrête.

J’ai enregistré une vidéo où je suis arrivé au 3e niveau des 10 qui existent. Le niveau de difficulté monte rapidement et c’est déjà bien d’arriver au niveau 3 !

Ce jeu est assez sympa, mais il est aussi un peu frustant au niveau difficulté. On se retrouve avec un titre qui aurait sûrement eu des bonnes notes dans les magazines des années 1980-1990. On y retrouve la difficulté classique des jeux de cette époque, et c’est un bon challenge que d’essayer d’arriver au niveau 4 🙂

Je vous laisse le découvrir… Faites attention, ça devient rapidement addictif 🙂

Petit guide rapide pour se lancer dans le rétroludique.

Vous en avez assez des jeux AAA à 60€ pièce ? Vous avez envie de (re)découvrir le rétroludique des années 1980-1990 ?

Voici quelques conseils pour débuter. L’idéal est bien entendu de mettre la main sur l’ordinosaure désiré. Ensuite, acquérir une alimentation externe neuve – C64PSU pour les ordinosaures Commodore 8 bits et d’autres ordinosaures – (si votre ordinosaure a une alimentation externe) ou demander à une connaissance qui a un bon niveau en électronique de vérifier l’alimentation interne et vérifier qu’elle ne vous explosera pas à la figure.

L’idéal est aussi d’avoir un dispositif lecteur de carte SD pour stocker les images cassettes ou disquettes de votre ordinosaure. Même avec le meilleur stockage du monde, des disquettes 5 pouces 1/4 des années 1980 auront tendance à devenir illisible. D’où l’utilisation d’un dispositif SD2IEC (pour les ordinosaures Commodore 8 bits) ou encore un gotek pour d’autres ordinosaures comme l’Amstrad CPC 6128.

Tout cela demande un certain budget et de fouiller eBay pour tomber sur la bonne annonce à prix raisonnable.

Si vous ne voulez pas exploser votre budget, l’émulation logicielle viendra à la rescousse. Quelques émulateurs multi-plateformes :

J’ai sûrement dû en oublier un ou deux au passage. Pour se fournir en jeux et logiciels plus sérieux, le plus simple est d’utiliser des sites comme CPC-Power, C64.com ou encore IndieRetroNews qui est plus généraliste.

J’espère que ce petit article vous aidera à vous plonger dans le rétroludique et à découvrir les scènes « homebrew » des différents ordinosaures.

« Tower And Dragon » 3.0, une énorme mise à jour.

J’avais déjà parlé de ce dungeon crawler en août 2023.

Depuis son développeur Jason Cook a encore travaillé sur l’optimisation du code qui tient dans les 8 Ko de la mémoire du Commodore PET 2001-8n.

Pour cette version 3.0 que vous pouvez télécharger sur le site officiel, il y a pas mal de nouveautés. Une liste non exhaustive ?

  • Désormais les ennemis sont animés. Et le boss ultime, le dragon est animé lui aussi.
  • Au niveau du monde extérieur, un village séparé a été ajouté. Et croyez-moi, vous allez adorer ce village…
  • Quelques quêtes ont été ajoutées pour prolonger la durée de vie d’une partie.
  • Si vous gagnez, vous aurez tout intérêt à remuer le ragout. Vous comprendrez en temps et en heure 🙂
  • La possibilité de jouer avec une manette de Super Nintendo avec l’adaptateur fourni à l’origine avec Attack of the PETSCII Robots qui est aussi achetable séparément chez TexElec.

J’ai eu l’honneur de faire partie des bêta-testeurs du jeu. Même si c’étaient des versions bêta, je l’ai trouvé franchement jouable, même s’il reste un bug qui ne sera sûrement corrigé que dans une révision ultérieure du jeu.

Je vous renvoie à cette vidéo que j’ai enregistré pour finir le niveau extérieur avec un passage dans le village. Elle dure une quinzaine de minutes, ce qu’il faut pour explorer complètement le niveau 0 du jeu.

Oui, on peut finir le jeu, même s’il y a des boss intermédiaires plus ou moins coriaces. Il suffit d’être stratégique et prudent. Et ne pas oublier que quand on meurt, on revient au point de départ du niveau. Ça aide parfois.

Je dois dire que je suis toujours autant bluffé par le produit fini, surtout quand on connaît les limitations techniques à respecter. Du grand art.

Ce n’est pas parce qu’un jeu est codé en Basic…

… Qu’il est complètement injouable ou franchement excrémentiel. Que ce soit le Basic Locomotive de l’Amstrad CPC ou le Basic Microsoft du Commodore 64, on peut tomber ses des petits bijoux.

Saviez-vous que le jeu « Pirates! » de Sid Meier est codé pour le Commodore 64 en langage Basic avec les peeks et les pokes nécessaires pour contourner les limitations du Commodore Basic v2 ? Je vous renvoie à cette vidéo de 8 Bit Show and Tell qui décortique le jeu.

Un autre exemple est plus récent. C’est le jeu « Gold Maze » de Retro Vynz entièrement codé en Locomotive Basic 1.1 et qui donc nécessite un Amstrad CPC 6128 au minimum.

C’est une version logicielle du célèbre jeu de plateau « Labyrinthe » de Ravensburger. Mais le mieux est de le montrer en action via l’utilisation de RetroVirtualMachine.

Vous l’avez vu, il y a quelques lenteurs, mais c’est lié au Basic lui-même. Je dois dire que j’ai été impressionné par le niveau de codage. Même à l’époque où je programmais en Basic sur mon Amstrad CPC, je n’avais pas atteint un tel niveau de complexité.

Je tire donc mon chapeau à Vynz pour le coup !