P’tain, 25 ans déjà la révolution MS-Windows 95 !

J’écris ce billet le 24 août 2020. 25 ans plus tôt, jour pour jour, Microsoft officialise la sortie de ce qui était connu à l’époque sous le nom de code de Chicago, MS-Windows 95.

Outre l’utilisation stakhanoviste du titre « Start Me Up! » des Rolling Stones, la sortie se fait en fanfare, sous le regard amusé d’Apple qui n’en mène pas large au final, car engluée dans son système 7 vieillissant. Steve Jobs ne reviendra au manette qu’environ 3 ans plus tard pour sauver la peau d’Apple.

J’ai déjà parlé des multiples révolutions de MS-Windows 95 dans un vieux billet de la série vieux geek.

Le plus marrant, c’était le minimum technique annoncé : un 386DX avec 4 Mo de mémoire vive. J’ai tenté, ça démarre, mais il ne faut pas être pressé…

Il faut être réaliste et comme l’avait précisé – et si ma mémoire est bonne – PC Mag pour les 6 premiers mois de MS-Windows 95, un PC équipé d’un Pentium 100 avec 16 Mo de mémoire et 100 Mo d’espace disque pour être tranquille.

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Vieux Geek, épisode 231 : « Dune 2, la bataille pour Arrakis », l’ancêtre principal des RTS modernes

Si on parle de jeux RTS (Real Time Strategy), les premiers noms qui viennent sont StarCraft et StarCraft 2, Command and Conquer et sa suite Red Alert, sans oublier Total Annihilation. Plus récemment, les créations plus modestes mais quand même impressionnantes du 8-bit Guy avec Planet-X2 (pour Commodore 64) et Planet-X3 (pour MS-DOS compatible à partir du premier IBM PC, le 5150).

Mais ce serait dommage d’oublier le principal ancêtre de ce genre, « Dune 2, la bataille pour Arrakis ». Sorti en 1992 sur PC, mais aussi Amiga puis sur Archimedes, le développeur Westwood Studios nous pond un RTS matiné de wargame de toute beauté.

Surtout, il se base dans l’univers foisonnant de Dune – pas franchement super bien adapté par le film de 1984 – en permettant au joueur de partir à la conquête d’Arrakis. On peut jouer dans une des trois maisons qui se disputent la planète : les Atréides, les Harkonnens et l’invention totale (et sacrilège ?) des Ordos.

Le jeu pose les bases de ce qui fait le RTS moderne : récupération et gestion des ressources, construction de base, attaques des bases ennemies. Que du classique.

J’ai donc pris la version sortie en 1992 et j’ai fait chauffer Dosbox-X pour montrer le jeu en action.

C’est vrai que la version de 1992 a très mal vieilli côté graphismes, mais ce n’est pas le plus important. On prend du plaisir à jouer, même si dans le tutoriel, la période de récolte de l’épice est un peu longue 🙂

Une refonte du jeu a eu lieu en 1998 sous le nom de Dune 2000. Plus récemment, une nouvelle version sort sous le nom de « Empereur : La bataille pour Dune » que j’ai pu voir et qui est un petit bijou graphique, rajoutant un côté 3D au titre.

Même s’il a mal vieilli, je vous conseille de vous plonger dans ce RTS ancestral. Ce serait comme se faire la série des Doom-like sans tester au moins une fois le Doom de 1993. Ce serait dommage.

Vive le « néo-rétro-gaming » !

Par ce néologisme, je parle de la production de titres ludiques pour des ordinateurs ou consoles techniquement obsolètes. Depuis le milieu des années 2010, j’ai constaté une multiplication de titres pour des vieux bousins digne des musées, entre autres pour les Amstrad CPC ou encore les Commodore Vic 20 et 64. Voire les vénérables ancêtres de nos PC comme la gamme XT sortie vers 1983 de mémoire.

Les titres sont variés, que ce soit des jeux de plate-formes comme « L’Abbaye des Morts », « Realms of Quest V » et « Vegetables Deluxe » chez Double Sided Games, « Red Sunset » d’ESP Soft, « The Curse of Rubinstein » de Stefan Vogt, ou encore « L’ile au trésor » pour ne citer des titres sortis que depuis 2019. J’allais oublier « Clevermind », mea culpa !

Il serait dommage que j’oublie aussi le duo « Planet-X2 » sur Commodore 64 et « Planet-X3 » sur PC pour MS-DOS dont j’ai déjà parlé sur le blog. Au point de faire un épisode « C’est trolldi, c’est permis » consacré aux pré-requis minimaux de « Planet-X3 ».

J’aurais pu aussi citer « The Shadows of Sergoth » sorti en 2018, mais vous avez un aperçu très léger de la scène du néo-rétro-computing. Le plus simple, c’est de suivre le site Indie Retro News qui est la bible dans ce domaine.

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Vieux Geek, épisode 230 : GEOS 128, l’interface graphique du Commodore 128

Dans l’épisode 229, j’évoquais les Amstrad PC 1512 et 1640. En 1985, Commodore sort son nouvel ordinateur 8 bits, le Commodore 128. Compatible avec son petit frère le Commodore 64, c’est aussi un ordinateur qui en a dans les tripes.

Outre le fait qu’on peut utiliser le moribond CP/M, il est fourni avec une interface graphique pilotable au joystick (les souris sur les Commodore 8 bits, ça court pas les rues), du nom de GEOS.

Oui, une interface graphique en 1986. Plus utilisable que MS-Windows 1.0 (pas difficile), il est compatible avec le nouveau mode 80 colonnes du Commodore 128, au coût d’une interface monochrome 🙁

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Vieux Geek, épisode 229 : Les Amstrad PC 1512 et 1640

Amstrad est connu en informatique pour sa gamme d’Amstrad CPC et CPC+, ordinateurs mythiques sur lequel nombre de personnes ont commencé. J’en fais partie. J’ai déjà eu l’occasion de nombreuses fois sur le blog de parler d’Amstrad dans des billets vieux geeks ou encore à l’occasion de sorties comme celle de « The Shadows of Sergoth » en 2018.

Mais Amstrad a aussi proposé des ordinateurs compatibles PC. Le standard commençait à prendre son envol, et en 1986-1987, deux modèles vont sortir : les PC 1512 et 1640. Respectivement équipés de 512 et 640 Ko de mémoire vive, ils utilisaient un 8086 à 7 ou 8 Mhz (un monstre de puissance en comparaison du 8088 à 4,77 Mhz du premier IBM PC en 1981). Ils proposaient un ou deux lecteurs de disquettes en 5,25 pouces d’une capacité de 360 Ko.

Autant dire des monstres pour l’époque. À la différence des nombreux clones de PC de l’époque, en plus de MS-DOS 3.2, ils utilisaient GEM 2.0 comme interface graphique. Souvenez-vous qu’en 1985 MS-Windows 1.0 sortait. Autant dire que tout pouvait être mieux que le produit de Microsoft.

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Vieux Geek, épisode 228 : Magic WB, un Workbench plus joli pour l’Amiga.

Cet article est la suite de l’épisode précédent où je parlais de WindowBlinds. En effet, durant que je préparais et que j’enregistrais la vidéo sur WindowBlinds, je me suis souvenu de l’équivalent proposé pour le Workbench de l’Amiga, Magic WB.

L’AmigaOS avait – et a toujours – un excellent OS bien que son interface graphique fut un brin rustique jusqu’à l’époque de l’AmigaOS 3.5. Je n’ai connu que le Workbench 3.0 avec mon Amiga 1200 en 1994-1995. Mais je dois dire que je bavais d’envie sur les images du Magic WB qui paraissaient dans les magazines.

Cependant, installer le Magic WB tout seul ne suffisait pas. Il fallait rajouter – sauf erreur de ma part – les outils MUI pour Magic UI. Oui, c’est très inventif tout cela.

Magic UI est un ensemble graphique mis au point par Stefan Stuntz, développé entre 1992 et 2013 si j’en crois son site officiel, bien qu’il semblerait qu’une version majeure 5.0 soit sortie en 2015. MUI a été utilisé par de nombreux logiciels, comme des navigateurs web (iBrowse, Orygin ou encore Voyager), l’application de rendu Aladdin4D ou encore par l’environnement Ambient qui est l’interface graphique de MorphOS.

Magic WB a été développé par Martin Huttenloher. Il permet d’avoir un Workbench largement plus esthétique et plus agréable à l’oeil. Cependant, c’est un shareware assez limité sur certains plans, comme vous le verrez dans la vidéo ci-après. J’ai utilisé sa version 2.1p, librement téléchargeable sur Aminet.

Note : un bug de l’enregistreur a fait que je n’ai pas les sons de la machine virtuelle pris en compte 🙁

Vous avez pu le voir, on est dans un rendu qui est franchement plus joli, mais qui était parfois incompatible avec certains jeux. Car il faut rester honnête… En dehors du jeu, qui a utilisé une machine Amiga pour des tâches plus productives ? 🙂

Vieux Geek, épisode 227 : Windows Blinds de Stardock

La personnalisation de l’environnement de bureau en informatique, c’est aussi vieux que les environnement eux-mêmes. À l’origine, ils ont été conçus pour être pratique, mais la beauté était secondaire. J’ai déjà parlé des conversions complètes comme Calmira qui donnait une apparence et une ergonomie comparable à celle de MS-Windows 95 sur MS-Windows 3.1x.

Ou encore du New Shell pour faire tester l’interface du futur MS-Windows NT 4.0, sans oublier le Workplace Shell pour faire migrer des utilisateurs vers OS/2.

Microsoft proposa pour MS-Windows 95 et 98 (pour la suite, je ne suis pas sûr), des extensions dites Microsoft Plus. Dans les dites extensions, il y avait des thèmes différents qui modifiaient la police d’affichage, les couleurs, l’ambiance sonore, le jeu d’icones et le fond d’écran. Cependant, le reste était identique. Impossible d’avoir un thème à la MacIntosh par exemple.

C’est ici que Stardock arriva et proposa à partir de 1998 son partagiciel (ou shareware) Windows Blinds. Se limitant principalement à l’affichage des fenêtres, cet outil de modification graphique du thème. On pouvait ainsi avoir une interface recopiant un peu mieux celle d’OS/2, de Mac ou encore d’avoir quelque chose de complètement différent et complètement inspiré science-fiction.

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Vieux Geek, épisode 226 : Bloodwych, un premier Dungeon Master pour ordinateurs 8 et 16 bits…

Avoir un jeu à la Dungeon Master, c’est un grand avantage pour un OS ou pour une marque d’ordinateurs précis. S’il a fallu attendre 2018 pour voir arriver l’excellent « The Shadow of Sergoth », ce n’était cependant pas la première tentative de proposer un clone de Dungeon Master sur Amstrad CPC et aussi sur C64 et même ZX Spectrum !

En 1989, Bloodwych sort. Développé par Image Works, il est disponible pour Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad CPC et C64. C’est la version CPC que j’ai connu. On peut y jouer seul ou à deux indépendamment. On dirige une équipe de 4 personnages à choisir dans les 4 couleurs du jeu de cartes : Pique pour les combattants, carreaux pour les assassins, trèfle pour les magiciens, et coeur pour les aventuriers.

L’histoire ? On est le champion de Trazere qui doit recruter trois autres champions pour s’enfoncer dans le donjon labyrinthique de Zendick pour lui régler son compte. Du grand classique donc.

Le jeu est très complet, on a droit à une trentaine de sorts pour les personnages, on peut faire dormir les personnages, jouer la diplomatie, et plein d’autres choses. Complet et complexe je dirais. J’ai donc fait un aperçu rapide de ce jeu en version Amstrad CPC et C64, trouvant cette dernière un peu plus fine graphiquement parlant.

Il y a bien entendu des défauts : on sent que le jeu a été développé pour la souris et au clavier, c’est une galère sans nom à gérer. C’est assez beau pour du 8 bits, même si je trouve les graphismes de l’Amstrad CPC un peu trop carré. L’excellent « The Shadows of Sergoth », bien que mono-joueur s’en tire mieux ici.

Je n’ai pas accroché à Bloodwych, mais il n’est pas impossible que ce soit lié au fait que je ne suis pas un super fan des jeux de rôles compliqués 🙂

Vieux Geek, épisode 225 : GS/OS, l’OS qui n’avait presque rien à envier au système du MacIntosh

Dans l’épisode 206, j’évoquais un port peu connu de Wolfenstein3D, celui pour l’Apple II GS. Cet ordinateur, ultime avatar de la lignée de l’Apple II a vécu en parallèle des premiers Mac, ceux basés sur des processeurs Motorola 68000, entre 1986 et 1993.

Il utilisait une interface graphique, GS/OS ou system software. Copie conforme – ou presque – du MacOS de l’époque, il avait pas mal d’avantages, dont celui d’être en couleurs, celle-ci étant arrivée avec le system 4 en 1987 et pour les Mac tout en un en 1993 avec le Macintosh Color Classic ! Bien qu’incompatible avec son grand frère, il en partageait l’ergonomie.

Dans une très vieille vidéo, David Murray – devenu entre temps le 8-bit Guy – parlait de l’erreur technique d’Apple de ne pas avoir privilégié l’architecture de l’Apple II Gs au profit de celle du Macintosh.

Je dois avouer qu’il a entièrement raison. Grâce à la bible qu’est Apple IIGS France, et en utilisant gsplus, voici ce que donne en action l’Apple IIGS et son GSOS. Bon, c’est vrai, j’ai pris un Apple IIGS gonflé aux hormones de croissance, mais c’est impressionnant 🙂

Vous l’avez vu, sur le plan ergonomique, rien à envier aux macs de l’époque, aussi sur le plan sonore. On pouvait faire de la bureautique, du ludique et le tout avec une interface des plus agréables pour l’époque. Dommage qu’Apple se soit laissé tenter par son Mac et ait fait des choix à l’époque qui le condamnère presque à la banqueroute à la fin des années 1990.

Vieux Geek, épisode 224 : The Child Murderer, un jeu d’aventure horreur m’ayant marqué sur Amiga 1200.

J’ai toujours aimé les jeux d’aventure. Quand je suis arrivé sur Amiga en 1994, je suis parti à la recherche de ce type de jeu en shareware. C’est ainsi que j’ai connu les créations de DTO Software dont j’ai parlé en mai 2020.

Mais il y a aussi une création qui m’avait marqué, même si à l’époque mon anglais était moins bon qu’actuellement. C’est un jeu développé par Michael Zerbo, dans le genre aventure horreur bien dégoutante, « The Child Murderer », qu’on peut traduire par « L’assassin d’enfant ». Le jeu a été publié par ScareWare Production, ça ne s’invente pas !

On y est plongé dans l’époque victorienne. On y joue le rôle de Charles Browning qui pour des raisons non précisées va perdre son emploi auprès des Harris à la fin du mois. Pour se venger, il décide d’enlever Alice, l’aînée de la famille pour la rendre contre rançon. Il s’est allié à un certain Devlin qui lui joue un tour : il assassine l’enfant et vous fait porter le chapeau.

Vous avez alors trois objectifs :

  1. Faire disparaitre le corps de la fillette
  2. Vous venger de Devlin
  3. Sauver votre peau

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