Vieux geek, épisode 363 : 1987 et le PS/2 d’IBM, une tentative ratée d’IBM…

… Pour reprendre le contrôle du monde PC. En 1981, IBM lance le PC, basée sur une architecture ouverte mis à part un composant crucial, le BIOS. Compaq sera un des premiers à écrire une implémentation du BIOS pour son premier compatible PC, en partant de la feuille blanche pour éviter des ennuis judiciaires.

Au fil des années 1980, les PC XT puis AT améliorent le premier PC. Cependant, vers 1986-1987, IBM n’est plus le fournisseur attitré d’ordinateurs compatibles PC. Ils décident alors de proposer un nouveau standard, le PS/2 pour Personal System 2. Le but d’IBM est de reprendre le contrôle sur le monde des PC.

IBM développe alors un port spécifique, le MCA pour Micro Channel Architecture pour les cartes d’extensions des ordinateurs. Compaq – toujours lui – réagira en mettant au point le format EISA compatible avec les cartes ISA qui composaient les PCs de l’époque. L’utilisation du port MCA était liée à une licence achetée auprès d’IBM, autant dire que le port en question n’a pas vraiment connu de succès. À trop vouloir verrouiller des standards ouverts auparavant, on finit par se casser les dents.

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Le rétroludique ne se limite pas aux Commodore et autres Atari 8 bits…

… Ou encore l’Apple II, les Amstrad CPC ou encore les ZX Spectrum et autres ordinateurs Thomson. Non, il y a des ordinateurs moins connus, par exemple les Alice 32/90 ou encore plus nichesque, les Vectors et Hectors de Micronique.

Ce sont des ordinateurs du début des années 1980 qui n’ont pas eu la reconnaissance qu’ils méritaient. Cependant, sur itch.io, on tombe parfois sur des concours de programmation pour de tels ordinosaures, ce sont les « Retro Programmers United for Obscure Systems » qu’on peut traduire par « Les rétro-progammeurs unis pour des systèmes obscurs ».

Le dernier concours en date – du moins au 21 novembre 2024 – c’est pour les ordinateurs de Micronique. Sur la page dédiée, il y a 9 titres, mais seulement 6 ont des jeux récupérables, que ce soit sous la forme d’une image K7 ou d’une capture mémoire.

Il y a de tout : shoot’em’up, clone de Docteur Mario, pendu, jeu de courses ou encore un clone de nonogram.

Pour vous montrer mes jeux préférés, je suis passé par ma machine virtuelle MS-Windows 11 (un Tiny 11 qui se porte bien, merci pour lui) car l’émulateur VBHector ne passe pas bien sous Wine 🙁

Vous l’avez vu, il y a un peu de tout, bien que les contributions furent simples, étant souvent muettes, ce qui est dommage, surtout qu’un circuit son dédié existent dans les ordinosaures de Micronique. Je dois dire que mon préféré, c’est le jeu de pendu, tout simple mais il fait le taf, et c’est ce qu’on lui demande.

Je me demande quel sera le prochain ordinosaure concerné, les précédents concours ayant eu pour cible le Philips VG-5000, l’Exelvision EXL-100, l’Aquarius de Mattel, le Lynx et les Alice 32/90. Bah, il doit rester suffisamment d’ordinosaures oubliés pour proposer un autre concours de programmation 🙂

Vieux geek, épisode 362 : « Eureka! », le jeu d’aventure qui vous récompensait financièrement.

Des jeux d’aventures, qu’ils soient textuels, graphique, point’n’click ou autre, il en existe des centaines, voire des milliers. Sur la bible qu’est CASA, on dépasse les 10 000 entrées !

Il y a cependant un jeu britannique, sortit en 1984 qui a fait parler de lui, c’est « Eureka! ». Le scénario du jeu est écrit par Ian Livingstone, qui était surtout connu pour la série « Défis fantastiques » des livres-jeux dont vous êtes le héros.

Sorti pour le duo Commodore 64 – sur deux disquettes ce qui en dit beaucoup sur sa longueur – et ZX Spectrum, c’est un jeu basé en Europe, avec 5 étapes :

  • La préhistoire
  • La Rome ancienne
  • La Bretagne du roi Arthur
  • L’Allemagne durant la deuxième guerre mondiale
  • Les caraïbes modernes

Si on pouvait jouer les quatre premières parties dans l’ordre que l’on voulait, pour débloquer l’ultime partie, il fallait jouer dans l’ordre. Un peu comme Rick Dangerous II dans l’idée où le dernier monde ne se débloquait qu’à la fin des quatre premiers. Il y avait cependant un point intéressant. Domark qui éditait le jeu proposait la somme de 25 000 £. Apparemment, il y a eu une version française avec 250 000 francs à la clé (soit 77 363,86€ en comptant l’inflation), mais je ne l’ai pas trouvé dans mes recherches.

Je vais donc vous montrer le tout début du jeu en action, sachant qu’il y a plus d’une centaine d’étapes pour finir la première époque. Du moins une fois qu’on a vaincu le petit jeu d’arcade d’introduction ! Cependant, dans la version que j’ai trouvé, les jeux d’arcade étaient désactivés ?!

Pour la petite histoire, le prix fut remporté par Matthew Woodley, un grand-breton qui travailla par la suite pour Domark. Les graphismes étaient sympathiques pour 1984, la bande son digne du SID qui équipe le Commodore 64.

Avec la solution – et de la chance car on en a parfois besoin – on peut finir le jeu en une bonne heure voire une heure et demie. Peut-être que je finirai un jour le jeu par curiosité, mais c’est pas dit 🙂

Vieux geek, épisode 361 : Macadam Bumper, un des premiers jeux d’Ere Informatique sur Amstrad CPC.

J’ai déjà eu l’occasion de parler plusieurs fois de jeux d’Ere Informatique, éditeur français mythique des années 1980.

J’avais évoqué les jeux d’aventures textuels publiés par Ere Informatique en septembre 2015, ou encore de « L’arche du Captain Blood » en juillet 2017.

Dans les premiers jeux publiés pour l’Amstrad CPC se trouve un mythique jeu de flipper, « Macadam Bumper ». Celui-ci était tellement bien protégé que dans certains émulateurs, le CPC émulé fait un redémarrage complet.

Grâce à la fiche du jeu sur CPC Power, j’ai pu récupérer une version en français fonctionnel. Le jeu a été développé par Rémi Herbulot à la programmation avec Michel Rho aux graphismes à qui l’on devra quelques mois plus tard l’excellent « Crafton et Xunk ».

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Vieux geek, épisode 360 : Doom pour la SNES, le port de l’impossible :)

Dans l’épisode 355 de la série vieux geek, je parlais du port de Wolfenstein3D pour la SNES.

J’ai appris assez récemment – il y a deux ou trois ans de cela – qu’un port de Doom existait pour la SNES. Doom pour la SNES ? J’avoue que j’étais curieux de voir la gueule du résultat. J’ai donc profité d’un dimanche après-midi tranquille pour me lancer dans l’aventure Doom pour la SNES. Le port est sorti en 1995, donc vers la fin de vie commerciale de la SNES, la Nintendo 64 étant sortie courant 1996 au Japon.

J’ai par ailleurs parlé du très bon et réussi Doom 64 pour la Nintendo 64 dans l’épisode 359 de la série vieux geek.

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Vieux geek, épisode 359 : Doom64 pour la Nintendo 64, une version vraiment complète :)

Dans l’épisode 355 de la série vieux geeks, je parlais du port de Wolfenstein3D pour la Super Nintendo. Port que j’avais qualifié, je cite :

En tout cas, j’avais entendu dire que la version avait été censurée, mais à ce point, c’est du grand art.

En 1997, alors que la Nintendo 64 commence sa vie commerciale, un port du jeu Doom64 est proposé par Midway Games. Ici, point de censure : il y a du sang, des tripes, et c’est vraiment un public adulte auquel s’adresse ce jeu. Ce qui est normal. Le joueur (ou la joueuse) cible de Nintendo a connu la NES étant enfant, la SNES en tant qu’adolescent. Il était normal que la Nintendo 64 soit un peu plus adulte.

Le scénario ? Il prend la suite de Doom 2. Suite à un rapport du Doom Guy, les bases démoniaques installées sur Phobos et Deimos sont bombardées. Malheureusement, malgré les efforts déployées, les forces maléfiques ont trouvé le moyen de revenir incognito. De nouveau, le Doom Guy est envoyé sur les lunes de Mars pour régler une nouvelle fois leur compte aux forces maléfiques.

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Ah, les jeux d’aventures semi-textuels… Quand y en a plus…

…Il y en a encore. J’ai déjà parlé de ce genre de jeux que j’aime beaucoup, même si 85 à 90% d’entre eux sortent en anglais et en espagnol. Si on va sur CASA, un site qui répertorie les jeux d’aventures textuels, il y a – fin septembre 2024 – selon les statistiques du site 7461 jeux en anglais, la deuxième position étant l’espagnol avec 733 jeux, le français étant loin avec seulement 204 jeux.

J’ai déjà parlé plusieurs fois des jeux d’aventures textuels, car je les ai connus dès le début de ma vie informatique (vers 1988-1989) avec des titres comme Sram ou Sram 2 comme je le disais dans ce billet de septembre 2015.

De nombreux créateurs de jeux d’aventures ont été publiés au fil des années et sur toutes les plateformes. C’est ainsi que j’avais parlé de Jade (pour l’Amstrad CPC) en juillet 2019.

Dans le monde du Commodore 64, il y a un outil plutôt récent, car datant de 2016 qui permettent de faire des jeux semi-textuels avec des actions en utilisant des mots clés via le joystick. C’est le système D42, jadis commercialisé par Protovision et qui est désormais un freeware.

Les deux seules langues supportées sont l’allemand et l’anglais. Bah, c’est pas grave 🙂

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Vieux geek, épisode 357 : H.U.R.L, le fps non-violent qui sent mauvais :)

Si on dit FPS, on pense tout de suite à Doom (celui de 1993 ou de 2016), Quake, Half Life (1 ou 2). Bref, que des jeux où il y a une certaine violence.

Cependant, j’ai eu l’occasion par deux fois de parler de FPS non-violents. Que ce soit avec Chex Quest ou Super Noah’s Ark.

Cependant, il serait dommage de ne pas parler d’un titre sorti en 1995, H.U.R.L. C’est un FPS non violent où le joueur doit nettoyé les niveaux de toutes les ordures et de la saleté qui traine.

On récolte des ordures que l’on peut échanger à un distributeur contre des ballons d’eau, du savon ou encore de la lessive. Cependant, c’est plus un Wolf3D-like qu’un Doom-like. En effet, tous les murs sont à 90°.

Nos ennemis ? Des tornades ou encore des canards qui prendront un malin plaisir à vous salir. Quand la barre de saletés est remplie, le joueur perd et doit recommencer. Mais le mieux est de vous le montrer en action.

Vous avez vu, on est vraiment dans la non-H.U.Rviolence à son paroxysme. Ce qui manque, c’est un sélecteur de difficulté qui fait que tous les joueurs, même les moins habiles, ont droit au même niveau. C’était un jeu un peu bizarre, et prêt de trente ans après sa sortie, il est toujours aussi bizarre !

Vieux geek, épisode 356 : « Return to Danger » et « Ultimate Challenge », les deux extensions pour « Spear of Destiny »

En 1994, près de deux ans après la sortie de la préquelle de Wolfenstein 3D nommée « Spear of Destiny », Formgen qui avait déjà publié la préquelle publie deux extensions. Ce sont les missions 2 alias « Return to Danger » et 3 alias « Ultimate Challenge ». Dans les deux extensions les nazis ont encore volé la lance de la destinée, celle qui a percé le flanc du Christ sur le mont Golgota.

Bref, outre le fait que la lance soit très mal gardée, le joueur est envoyé dans deux extensions de 21 niveaux pour reprendre à chaque fois la lance qui est décidément mal gardée. L’extension mission 2 est plus dure dès le départ, même en niveau de difficulté minimale, on est rapidement à court de munitions juste au moment où des soldats avec des mitraillettes vous ont dans le viseur… Ouille, ça pique.

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Vieux geek, épisode 355 : Wolfenstein3D pour la SNES, une version bien censurée.

Quand Wolfenstein3D est sorti en 1992, il a surpris par sa violence, son sang omniprésent, sur sa thématique orientée Allemagne du IIIe reich. Après tout, le jeu se passait durant la seconde guerre mondiale, c’était difficile d’y couper.

Nintendo intéressé par le succès du jeu a commandé un port pour sa console la plus puissante de l’époque, la SNES ou plus connu sous le nom de Super Nintendo.

Mais Nintendo étant orienté public familial, le port a été fortement censuré, pour ne pas dire expurger de tout ce qui était sulfureux.

Liste des modifications ? Elle est non exhaustive.

  • Les bergers allemand ont été remplacés par des rats mutants.
  • Le IIIe Reich et tous ses symboles ont été remplacés par des illustrations plus neutre. On ne combat plus l’Allemagne Nazie, mais le « Master State » dirigé par Adolf Trautman, un Adolf Hitler sans sa célèbre moustache.
  • Le sang a quasiment disparu. Sa seule présence est quand notre vie descend en dessous des 25% du total d’origine.

Les graphismes de la barre inférieure sont inspirés de ceux de la version pour Apple IIGS qui était en développement à l’époque. Le seul bon point, c’est qu’on a enfin une carte du niveau en pressant sur le bouton select de la manette de la SNES.

Vous avez pu le voir, entre la version d’origine pour PC et celle pour la SNES, les différences sont notables. J’ai eu du mal avec la version SNES, n’ayant pas de manette pour gérer le jeu. En tout cas, j’avais entendu dire que la version avait été censurée, mais à ce point, c’est du grand art 🙂