Vieux Geek, épisode 304 : Scott Adams, grand nom des jeux d’aventures textuels des années 1980.

Ce sera sûrement l’ultime épisode de la série Vieux Geek consacrés aux jeux d’aventures textuels. Après Microsoft Adventure et Zork I, il serait dommage de ne pas parler d’un grand nom du domaine, Scott Adams.

Comme pour les créateurs de Zork, Scott Adams découvre « Colossal Cave Adventure » en 1978. Conquis par ce genre de jeu, il est déçu que ce dernier ne soit jouable que sur un ordinateur central et non pas sur la débutante informatique personnelle.

Il décide de développer sur son TRS80 son premier jeu d’aventure entièrement textuel, « Adventureland ». Codé en BASIC, il n’est pas foudre de guerre, mais il a le mérite d’exister. Vendant d’abord son jeu par correspondance via des annonces dans les magazines dédiés, il finira par fonder avec son épouse Adventure International.

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Vieux Geek, épisode 303 : Ultima I sur Apple II, le premier d’une longue lignée.

Dans un épisode précédent, je parlais d’Akalabeth, World of Doom, développé en 1979 et publié en 1980 par Richard Garriot sur Apple II.

Richard Garriot se lança dans le développement d’un nouveau jeu, vu le succès rencontré par le premier, et ce fut « Ultima I : The First Age of Darkness ». Comme son prédécesseur, le jeu est développé en Apple Basic avec un peu d’assembleur pour avoir un rendu plus rapide.

Publié par California Pacific Computer Co., le jeu tenait sur une disquette 5,25 pouces. La face A contenait le jeu, tandis que la face B était celle où était stocké les données du joueur. D’ailleurs, il était conseillé de faire une copie de la face B et de l’utiliser comme disquette à part.

Le jeu a encore pas mal en commun avec Akalabeth. Les niveaux d’explorations reprennent les bases d’affichage fil de fer. On a des villes et des chateaux que l’on peut explorer. La première chose à faire quand on commence une partie, c’est d’aller dans le chateau de Lord British, lui demander la quête à effectuer, et aller dans le village voisin pour s’équiper pour se protéger et se défendre.

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L’installateur automatisé d’Archlinux ? Si vous n’êtes pas anglophone…

Passez votre chemin. Depuis le mois d’avril 2021 – et non ce n’était pas un poisson d’avril – l’équipe d’Archlinux propose un installateur automatisé, basé sur Python. Il y a quelques jours, je parlais des installateurs automatisés pour Archlinux. Il ne manquait qu’Archinstall à l’appel.

J’ai pu le tester, et il souffre de plusieurs petits problèmes :

  1. Il est assez rigide au niveau du partitionnement.
  2. Les locales définies ne sont pas prises en compte à l’installation
  3. Le fuseau horaire entré n’est pas pris en compte par défaut

L’outil est intéressant mis à part cela, mais je dois dire que ce genre de limitations, inhérentes à des outils automatisées, sont un brin irritante. Surtout quand on doit les corriger en post-installation.

Mais le mieux, c’est une vidéo d’une vingtaine de minutes où je montre l’installateur en action… La vidéo aurait pu être plus longue, mais comme j’ai accès à la fibre optique, ça permet de limiter le temps d’installation 🙂

Que dire pour conclure : c’est pratique pour une installation à l’emporte-pièce, mais il lui manque la souplesse des autres installateurs dont j’avais parlé dans l’autre article. Ce sera sans moi pour le moment, en cas d’une installation à faire sur du matériel récupéré.

Vieux Geek, épisode 302 : Zork I, titre mythique des jeux d’aventures textuel.

Dans l’épisode précédent de la série vieux geek, j’ai abordé le port de Colossal Cave Adventure par Microsoft sous le nom de Microsoft Adventure.

Colossal Cave Adventure lors de sa sortie inspira 4 personnes au MIT : Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling. Ils eurent envie de développer leur propre version du jeu, en améliorant l’analyseur syntaxique mais aussi en proposant un monde énorme, avec son uniovers à part entière.

En gros, Zork se déroule dans un univers où un empire souterrain est l’élément principal. Le joueur prend le rôle d’un aventurier qui entre dans ce monde à la recherche de richesse et d’aventures. Il faut explorer le jeu et récupérer tous les trésors pour arriver à la fin de l’histoire.

Développé entre 1977 et 1979, le jeu est très vaste, prenant 1 Mo, soit des dizaines voire des centaines de fois la capacité en mémoire vive des ordinateurs de l’époque. Les créateurs veulent le publier via leur studio Infocom, ils sont obligés de diviser l’histoire en trois parties :

  1. Zork I : The Great Underground Empire (1980)
  2. Zork II : The Wizard of Frobozz (1981)
  3. Zork III : The Dungeon Master (1982)

La portabilité est assurée par le fait que le jeu se compose d’un interpréteur. Tout le scénario, les pièges, les emplacements, les objets sont stockés dans un fichier en ZIL (Zork Implementation Language).

Ainsi durant les années 1980, le jeu sera posté sur :

  1. Amiga
  2. Amstrad CPC
  3. Apple II
  4. Apple Macintosh
  5. Atari 8 bits
  6. Atari ST
  7. Commodore 64 et Plus/4
  8. CP/M
  9. MS-Dos
  10. TRS-80

J’ai dû en oublier au passage… 😉

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