Vieux geek, épisode 332 : Les aventures de Pepito au Mexique, quel étrange sponsor :)

J’ai déjà eu l’occasion de parler de jeux sponsorisés par une marque, le premier exemple me venant à l’esprit étant « Chex Quest », un doom-like pour enfants basé sur une marque de céréales, dont j’ai parlé en juillet 2016.

Cependant, ce n’était pas le premier jeu à être supporté par une marque. En 1991, la marque Belin (filière de LU si je ne me trompe pas !) proposa en partenariat avec Microïds un jeu de plateforme mettant en avant la célèbre marque de biscuit chocolaté, Pepito.

On est face à un jeu de plateformes, avec ses sauts millimétrés, ses ennemis plus casse-bonbon les uns que les autres.

L’histoire est simple : des bandits ont dérobé un coffre remplis à ras-bord de boites du célèbre biscuit. À vous de les retrouver et de mettre la main sur le précieux trésor. Constitué d’une bonne vingtaine d’écrans, il y aura de quoi s’arracher les cheveux sur certains passages. Je me demande combien de joysticks ont fait des vols planés, mais je pense qu’avec la difficulté parfois poussée du jeu, le nombre doit être impressionnant.

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Vieux Geek, épisode 293 : Winzip 1.0, le premier d’une longue lignée…

Dans le monde de MS-Windows, il y a un logiciel synonyme d’archivage, c’est Winzip, même si WinRAR lui a dépuis volé la vedette.

En ce milieu d’année 2021, Winzip – qui a été racheté par Corel – existe toujours et contre une grosse trentaine d’euros, vous avez la version 25.x du logiciel. Oui, 25 ! Il faut dire que le logiciel a commencé sa carrière en avril 1991, à l’époque où MS-Windows 3.0 était l’interface graphique la plus populaire sur PC.

Développé à l’origine pour OS/2 d’IBM, le logiciel créé par Nico Mak trouva rapidement son chemin vers MS-Windows 3.0. Cependant, au tout début, ce n’était qu’une surcouche graphique aux outils de PKWare, connu pour le duo PKZIP/PKUNZIP qui permettra de gérer en ligne de commande les fichiers zip.

Il faudra attendre Winzip 5.0 en 1993 pour que le logiciel s’affranchisse de la dépendance aux outils de PKWare via l’utilisation des outils du projet info-zip.

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Vieux Geek, épisode 285 : Fugitif, un jeu d’aventure ou une démo technique ?

Dernier article d’une série de trois consacrés aux jeux d’aventures sur Amstrad CPC. Après avoir parlé de « L’ile » sorti en 1988 chez Ubi Soft, de « Orphée, voyage aux enfers » sorti en 1985 chez Loriciels, j’avais envie de parler d’un des rares jeux que j’ai eu à l’époque en version physique, « Fugitif », sorti en 1991 chez Lankhor.

Je l’avais eu dans la compilation « Épopées Vol 2 » avec le très bon titre « La Secte Noire ». Cependant, ma boite était incomplète. Après avoir contacté Lankhor, je reçus la disquette manquante. En effet, Fugitif tenait sur 2 disquettes, chaque face avec un nom qui sentait bon l’espace : Aldebaran, Cassiopée, Hyadès et Deneb.

L’histoire est assez fouillée. On joue le rôle de Jack Bludfield, un chasseur de prime. Suite à la colère de Xocann, un de ses anciens amis devenu criminel, il a été blessé alors que la femme qu’ils aimaient tous les deux a été tuée.

Jack apprend que Xocann s’est évadé avec d’autres criminels de la planète prison Orlano 2. On commence notre quête à New York. Contrairement à de nombreux autres jeux d’aventures de l’Amstrad CPC, pas de commande à taper. Tout se joue avec une interface à base d’icones, un peu comme dans l’Arche du Capitaine Blood. On doit jongler avec 3 voire 4 icones pour accomplir des actions.

Le jeu est entièrement muet mis à part la musique de démarrage. Mais c’est sur le plan graphique que tout a été donné. Alors que le mode 1 qui proposait une résolution de 320×240 pixels se limitait officiellement à 4 couleurs, les développeurs se débrouillèrent pour faire afficher jusqu’à 10 voire 12 couleurs sur chaque écran. Je vous renvoie à l’interview de Frédéric Mantegazza sur le site Lankhor.net pour plus de détails croustillants.

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Vieux Geek, épisode 263 : Another World d’Éric Chahi, un monstre de l’action-aventure.

L’année 1991 tire à sa fin quand en novembre un studio français du nom de Delphine Software balance une bombe avec un jeu d’action-aventure sur Atari ST et Amiga, « Another World ».

Développé durant plusieurs années par Éric Chahi sur un Atari ST, il a la particularité d’être entièrement en rendu vectoriel. Ce qui permet d’avoir des graphismes souples et légers.

Éric Chahi déclarera s’être inspiré de Dragon’s Lair pour le côté aventure, et de titres comme Karaketa de Jordan Mechner (sorti en 1984 sur Apple II) ou encore d’Impossible Mission (sorti en 1984 sur Commodore 64) pour les mécaniques du jeu.

En effet, on peut trouver une interview sur un site dont voici un extrait parlant. C’est Éric Chahi qui s’exprime ici :

[…]
Je voulais projeter le joueur dans un univers extra-terrestre, décalé et crédible. C’est sur cette base que j’ai élaboré l’introduction sans penser précisément au déroulement une fois dans l’autre monde, car de toute façon la cassure avec le réel serait nette… Je réservais les mécaniques de jeu pour plus tard même si je pensais déjà à un jeu 2D entre « Karateka » et « Impossible Mission ».
[…]

Il y a aussi un excellent reportage sur l’histoire du jeu, la partie technique intéressante commençant aux alentours de 10 minutes 15 :

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Vieux Geek, épisode 248 : Rescue Rover, un casse-tête développé par id Software.

Dans un article précédent, j’évoquais les premiers jeux publiés par les deux John, Carmack et Romero, publié dans le cadre de l’offre Gamer’s Edge de Softdisk. Quand id Software est né, un contrat liait le jeune studio à Softdisk. Ils devaient leur fournir un certain nombre de titres, et le casse tête « Rescue Rover » sortit en 1991 en faisait partie.

L’histoire est simple : le chien Rover se fait kidnapper régulièrement par des robots. On doit le récupérer en résolvant des niveaux de plus en plus complexe, proposant des lasers qu’il faut diriger, des caisses à pousser, des clés à récupérer, le tout sans se faire prendre par les robots qui peuplent le niveau.

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Vieux Geek, épisode 245 : Lemmings… Quand des animaux bêtes comme leurs pieds deviennent cultes !

Nous sommes en 1991. Psygnosis, célèbre studio de développement britannique a déjà fait parlé de lui avec des titres ultra célèbres comme Shadow of the Beast (qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements en 1989) décide de prendre les petits rongeurs pour un casse tête apparamment simple : le joueur doit aider la troupe de lemmings à atteindre la sortie du niveau. Le jeu est créé par les écossais de DMA Design

On y trouve plusieurs spécialisations : creuser à l’horizontale ou à la verticale ou en diagonale, utiliser un parachute, construire un escalier, arrêter les autres, voire des kamikazes au besoin.

Ce n’est pas moins de 120 niveaux en quatre niveaux de difficultés qui sont présentés au joueur, les niveaux étant joignables par des codes. Le jeu est sorti d’abord sur Amiga et PC, même sur Amstrad CPC… Ce qui est peu dire de la popularité de ces petites bébêtes dès 1991.

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Vieux Geek, épisode 223 : Storm Master de Silmaris, un jeu de stratégie complexe…

J’aurais pu même dire que c’est un des plus durs et un des plus incompréhensibles que je connaisse. Sorti par Silmarils en 1991 sur le trio Amiga, Atari et MS-Dos, c’est un jeu qui est très complet, voire trop. À la limite de l’écoeurant et de l’injouable doit-on dire.

Pour les besoins de la vidéo, j’ai utilisé la version pour Amiga, pas la plus simple à émuler, mais la plus jolie graphiquement parlant. La version PC est muette, ce qui est dommage.

Pour résumer l’histoire, on se trouve sur une planète où deux iles continents se battent. Un monde dominé par les vents. Vous venez d’être choisi comme nouveau dirigeant d’une des deux iles et vous devez la gérer.

Gestion des plus complètes : armée, divertissement, alimentation, religion, espionnage… Bref, de quoi vous faire rapidement tourner en bourrique. Il n’est pas rare qu’un conseiller un peu chaffouin vous tourne le dos si vous ne lui avez pas parlé dans les 5 minutes qui précède. Sans oublier la conception des vaisseaux de combats, et la révolte populaire qui finira par vous faire exécuter.

Mais tout est résumé dans cette vidéo.

Silmaris via les frères Rocques ont proposé un très joli jeu pour l’époque, mais d’une difficulté incroyable même au niveau de base. Il y a 5 scénarios avec 5 niveaux de difficulté. Je voudrais bien voir une vidéo qui finit les 5 scénarios au niveau de difficulté le plus prononcé, tiens. Mais mes recherches ont été vaines. Est-ce une coincidence ? Je ne le crois pas 🙂

Vieux Geek, épisode 202 : Keen Dreams ou comment vous faire détester les légumes à vie.

Si je vous dit id Software, vous me répondrez : Doom, Quake, ou encore Wolfenstein3D. Car id Software s’est fait sa réputation sur ces jeux défouloirs.

Cependant, au début de sa carrière, id Software développa des jeux de plateformes, la série des Commander Keen, divisée en deux trilogies.

La première trilogie « Invasion of the Vorticons » sort en 1990 chez Softdisk et nous met dans la peau de Billy Blaze, le défenseur de la Terre dans son Bean-with-Bacon Megarocket. Alors qu’il est sur Mars, il se fait voler des pièces de son vaisseau. Dans les deux épisodes suivants, il s’apercevra que les Vorticons menace la Terre. Après avoir stoppé l’invasion, il fonce sur la planète mère des Vorticons pour leur régler leur compte.

Le jeu a été développé par le futur id Software alors qu’ils travaillaient pour Softdisk. Apogee Software publiera le jeu et signera pas la suite avec le tout jeune id Software.

En 1991, la deuxième trilogie de Commander Keen sort, « Good Bye Galaxy », publiée par Apogee Software. Les développeurs d’id Software encore en contrat avec Softdisk pour quelques titres à produire, id Software propose alors ce qu’on peut appeler un Keen « 3.5 », Keen Dreams.

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Vieux Geek, épisode 198 : La Secte Noire, Mokowe et La crypte des maudits de JC Lebon et JP Godey

En 1990 et 1991, Lankhor qui était un des grands noms des jeux d’aventures sur Amstrad CPC, l’autre étant Ubi Soft, sort coup sur coup trois créations d’un duo constitué par Jean-Claude Lebon (pour la programmation) et Jean-Pierre Godey (pour les graphismes et le scénario). Ce sont les excellents « La Secte Noire », « Mokowe » et « La crypte des maudits ».

Dans un article de février 2011, j’abordais déjà ce genre qui a fait les belles années de l’ordinateur 8 bits d’Alan Michael Sugar.

Le premier jeu nous plonge dans un petit village du Périgord, Issageac qui est terrorisé par une société secrete dont le grimoire a été dérobé. C’est un jeu assez dur, en deux parties. Je me souviens de pièges assez sadiques pour l’époque. Comme pour les deux autres titres, on doit taper les ordres au clavier et faire marcher sa cervelle pour venir à bout de l’aventure.

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Vieux Geek, épisode 169 : Duke Nukem 1 et 2 ? Des jeux de plateformes !

Quand j’ai acheté mon exemplaire de Duke Nukem 3D en 1996, il y avait sur le CD des jeux en version shareware (ou partagicielle pour les canadiens francophones) qui retraçait l’histoire de Duke Nukem.

Duke Nukem 3D était le troisième opus des aventures de Duke Nukem. Les deux premiers étaient des jeux de plateformes classiques, jeux que j’ai horreur… Devoir sauter sur une plateforme au quart de poil de cul de chameau près sous peine de recommencer le niveau en entier, bof !

En 1990, le premier opus sort. Pour des raisons de nom déposé par un dessin animé « Captain Planet », le jeu s’appela Duke Nukem, puis Duke Nukum. Il s’avéra que l’information était incorrecte, ce qui permit à Apogée de récupérer le nom d’origine.

Plus ou moins basé sur un moteur ressemblant à celui de Commander Keen – d’ailleurs id software est remercié dans les crédits du jeu – on est face à un jeu de plateforme très dur. Les sons sont gérés par le haut parleur des PC. Bref, c’est pas la joie.

Dans ce premier opus en trois épisodes dont deux payants, on incarne Duke Nukem qui doit combattre le docteur Proton qui veut dominer le monde. Très développé comme scénario, n’est-ce pas… D’ailleurs, qui a besoin d’un scénario développé pour un jeu de plateforme ou un FPS ?

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