Vieux Geek, épisode 269 : Turrican de Rainbow Arts, un run’n’gun de haut niveau.

1990. Rainbow Arts propose un run’n’gun qui sort sur plusieurs ordinateurs : Commodore 64, Amiga 500 (qui sont les deux plateformes d’origine), mais aussi Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum et les consoles Mega Drive, PC Engine, GameBoy et Amiga CDTV.

C’était un jeu impressionnant sur ses plateformes d’origine. En 1990, le Commodore 64 souffle sa huitième bougie et les ordinateurs 16 bits ont désormais le vent en poupe. Ce qui n’empêche pas Manfred Trenz, qui est chez Rainbow Arts depuis 1987 de développer le jeu au départ sur l’honorable machine 8 bits de Commodore.

Ce jeu est le fruit de 13 mois de développement, et le résultat est époustouflant. Le scénario est assez bateau :

On se trouve dans une galaxie perdue, dans un monde constitué de cinq colonies, gérées par une intelligence supérieure dénommée Morgul. Suite à un incident, cette intelligence devient complètement incontrolable et devient méchante…

Pour combattre les dérives de cette intelligence, des scientifiques ont créé le guerrier Turrican. À vous de lui faire parcourir 13 niveaux dans 5 mondes pour détruire Morgul.

Le jeu est énorme : 1200 écrans pour les 13 niveaux à parcourir, il y a de quoi faire. Le personnage répond au doigt et à l’oeil, a un arsenal conséquent, bref, de quoi se bastonner de longues heures avant d’en voir la fin.

Mais le mieux est de montrer le jeu en action.

Vous avez pu le voir, le jeu est de très haut niveau pour le Commodore 64 qui vit ses dernières années commerciales. Il y a aura deux suites, Turrican II qui sera la dernière portée sur ordinateurs 8 bits en 1991. Un ultime volet uniquement disponible sur Amiga sortira en 1993.

Un jeu hommage a été développé dans les années 2000, c’est Hurrican dont le code source a été ouvert.

Vieux Geek, épisode 254 : Comment id Software est né suite à une démo technique…

Le 1er février 1991, John Carmack, John Romero et Adrian Carmack fonde officiellement un studio de développement, id Software.

Leur première réalisation sera la trilogie de Commander Keen sortie en décembre 1990. Un de ses particularités est d’avoir un défilement fluide de l’écran au pixel près. Jusque là dans les jeux de plateformes, les développeurs de jeux pour PC s’étaient cassés les dents dessus.

Le célèbre jeu de plateformes « Dangerous Dave » développé pour Apple II et MS-DOS sortit en 1990, et dont j’ai parlé en janvier 2021, proposait toujours un défilement par écran entier.

Un exemple ? Dans cette vidéo, il suffit de se positionner vers 3 minutes 10 pour comprendre le problème.

John Carmack voulait obtenir un défilement horizontal fluide au pixel près comme ce que proposait les consoles à l’époque. Un soir de septembre 1990, il s’attèle à la tâche et y parvient. Tom Hall qui était aussi dans les locaux de Softdisk voit l’exploit technique de John Carmack et lui souffle l’idée de reproduire le premier niveau de Super Mario Bros 3.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 254 : Comment id Software est né suite à une démo technique… »

Vieux Geek, épisode 247 : Catacomb et Dangerous Dave, les premiers jeux des fondateurs d’id Software.

Le studio de développement id Software est né en 1991. Cependant, deux des quatre fondateurs du studio, les deux John à savoir John Carmack et John Romero n’en était pas à leur coup d’essai. Le studio se fait connaitre avec l’excellent trilogie de Commander Keen (alors qu’il s’appelait encore Ideas from the Deep) en 1990, mais aussi avec les premiers FPS en « 3D » comme Hovertank ou son successeur Catacomb 3D.

Cependant, aussi bien Commander Keen que Catacomb 3D étaient des adaptations d’anciens titres à un nouveau moteur. En 1988, John Romero avait sorti un jeu pour Apple II dénommé « Dangerous Dave ». Deux ans plus tard, Softdisk – qui a signé un contrat avec le futur id Software – publie l’adaptation pour MS-DOS du titre pour Apple II. Ce sera « Dangerous Dave in Trophy Trouble » ou plus simplement « Dangerous Dave ».

C’est un jeu de plateforme où les écrans se succèdent et où il faut traverser les 10 niveaux avec seulement 3 vies qui sont heureusement extensibles. Il faut récupérer tous les trophées pour ensuite pouvoir accéder à la porte de fin de niveau. On peut avoir un pistolet et un jetpack, mais ceux-ci disparaissent à la fin de chaque niveau.

Catacomb 3D – qui est un excellent FPS pour son année de sortie – est l’adaptation de Catacomb, développé en 1988 et sorti lui aussi sur Apple II et PC. Il fait penser à un jeu de type gauntlet avec 10 niveaux à franchir. L’histoire est un peu bateau, on y joue le rôle du magicien Petton Everhail contacté par le grand magicien de Kieralon, pour aller dans le palais de Kieralon et y récupérer les trésors. On a une seule vie, mais on peut utiliser des sorts de nettoyage par le vide, des potions pour redonner de la vie, bref, les bases d’un jeu à la Gauntlet.

Les deux titres ont en commun d’avoir été publiés via une offre d’abonnement mensuelle dénommée Gamer’s Edge.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 247 : Catacomb et Dangerous Dave, les premiers jeux des fondateurs d’id Software. »

Vieux Geek, épisode 198 : La Secte Noire, Mokowe et La crypte des maudits de JC Lebon et JP Godey

En 1990 et 1991, Lankhor qui était un des grands noms des jeux d’aventures sur Amstrad CPC, l’autre étant Ubi Soft, sort coup sur coup trois créations d’un duo constitué par Jean-Claude Lebon (pour la programmation) et Jean-Pierre Godey (pour les graphismes et le scénario). Ce sont les excellents « La Secte Noire », « Mokowe » et « La crypte des maudits ».

Dans un article de février 2011, j’abordais déjà ce genre qui a fait les belles années de l’ordinateur 8 bits d’Alan Michael Sugar.

Le premier jeu nous plonge dans un petit village du Périgord, Issageac qui est terrorisé par une société secrete dont le grimoire a été dérobé. C’est un jeu assez dur, en deux parties. Je me souviens de pièges assez sadiques pour l’époque. Comme pour les deux autres titres, on doit taper les ordres au clavier et faire marcher sa cervelle pour venir à bout de l’aventure.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 198 : La Secte Noire, Mokowe et La crypte des maudits de JC Lebon et JP Godey »

Vieux Geek, épisode 184 : MS-Windows 3.0, le premier à rencontrer du succès.

Nous sommes en mai 1990. Microsoft joue gros. Alors qu’il continue de collaborer avec IBM sur le projet OS/2 qui durera jusqu’à une version 1.30 d’OS/2 (comme je l’avais raconté dans l’épisode 83 de la série vieux geek) – il veut que son MS-Windows soit couronné de succès. Il faut dire que la version 1.0 inergonomique au possible et la version 2.0 à peine mieux finie lui ont laissé un goût amer dans la bouche.

Avec une interface qui fait penser à celle du Presentation Manager d’OS/2 1.x, Microsoft sait qu’elle plaira, car elle est plus facile et plus esthétique que celle des précédents MS-Windows. Mais sous le capot, il y a pas mal de petites choses : trois modes de fonctionnement : le réel, le standard et le 386 étendu.

Ce qui permet de faire fonctionner MS-Windows 3.0 en partant du 8086 (pour le mode réel), en passant par les 286 (pour le mode standard) et le mode 386 pour les processeurs 386 et 486. Pour mémoire, le processeur 486 d’Intel est sorti en 1989. Ce dernier permettant d’avoir accès à une plus grande quantité de mémoire vive, 4 Go… Quand à l’époque 4 Mo était une quantité énorme de mémoire, 4 Go tenait de la science fiction.

L’installation tenait sur 7 disquettes… Et pour installer l’ensemble, vous allez devoir jongler avec le jeu de disquettes. Mais une fois installé, vous êtes tranquille 🙂

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 184 : MS-Windows 3.0, le premier à rencontrer du succès. »

Xalk, un diabolique casse-tête pour Amstrad CPC à la longue vie :)

J’ai déjà eu l’occasion de le dire, j’admire la vivacité de la scène de la rétro-informatique, spécialement celle de l’Amstrad CPC.

En 1990, Anthony alias Antman rencontre l’équipe d’Amstrad 100% à l’Amstrad Expo. Janvier 1991, Amstrad 100% publie le jeu sous forme d’un listing. Merci à Abandonware Magazine d’avoir archivé ce magazine.

J’avais saisi à l’époque ce casse-tête, mélange de Tetris et de Klax. Il était assez corsé côté difficulté, faut-il le préciser.

Les années passent et en 2017 l’excellent et indispensable CPC-Power annonce l’arrivée d’une version luxueuse de Xalk, proposée par Anthony alias Antman lui-même. Au menu, quelques améliorations au niveau du code du jeu – comme la gestion des lignes en diagonale et d’un fond d’écran assez bien dessiné.

Continuer la lecture de « Xalk, un diabolique casse-tête pour Amstrad CPC à la longue vie 🙂 »

Vieux Geek, épisode 152 : SDAW, un jeu d’aventure labyrinthique pour Amstrad CPC.

C’est en jouant à l’excellentissime « The Shadows of Sergoth » pour Amstrad CPC que je me suis souvenu d’un vieux titre d’exploration et d’aventures en case par case, SDAW.

J’avais déjà parlé rapidement de SDAW publié par Lankhor en 1990 dans un article de mai 2012… Oui, plus de 7 ans !

Mais j’ai eu envie d’en parler à nouveau, et de vous montrer une partie du jeu, en se basant sur la solution que j’avais jadis proposé à CPC Power. On se perd très rapidement… Surtout beaucoup trop facilement, même avec la solution sous les yeux 🙁

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 152 : SDAW, un jeu d’aventure labyrinthique pour Amstrad CPC. »

Vieux Geek, épisode 141 : Spectra, un clone de Sorcery pour Amstrad CPC franchement dur…

J’ai passé de nombreuses heures sur mon Amstrad CPC 6128 à saisir des listings de jeux pour obtenir parfois des résultats un peu décevants. J‘avais d’ailleurs abordé dans l’épisode 128 de la série Vieux Geek de cette saisie sans fin qui m’a permis d’acquérir des rudiments de dactylographie 🙂

Dans les jeux qui étaient proposés, on trouvait de tout, dont le très bon et effroyablement dur Spectra. Développé en 1990, il fut publié en 1992 dans CPC Infos.

C’est un jeu assez labyrinthique où l’on doit récupérer son corps découpé en quatre morceaux, tout en évitant des ennemis – dont certains assez grotesques – le tout dans un temps limité. Rajoutez à cela un trio de clés avec les portes imbriquées les unes dans les autres, l’énergie part à une vitesse proche de celle de la lumière, et vous aurez un casse tête assez coriace.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 141 : Spectra, un clone de Sorcery pour Amstrad CPC franchement dur… »

Vieux Geek, épisode 127 : Welltris, le successeur oublié de Tetris

S’il y a un jeu qui existe sur toutes les plateformes – et qui a fait le succès de la première GameBoy de Nintendo – c’est bien Tetris. Développé par Alexei Pajitnov, le principe simple d’assembler des formes composées de quatres carrés et regroupées dans des ensembles bizarres a fait passer ce jeu pour un des plus grands classiques du domaine, à côté du casse-brique, de PacMan ou encore de Space Invaders.

En suivant le principe du « il faut battre le fer tant qu’il est chaud », en 1989-1990 sur PC, Mac Amstrad CPC, Amiga, Atari, C64 et Spectrum est sorti la suite de Tetris, Welltris. Au lieu d’un environnement en 2D, on a droit cette fois à une vue en 3D… On doit jongler avec quatre murs au lieu d’un… Ce qui nécessite d’avoir le compas dans l’oeil et surtout un certain sens de la stratégie.

Publié par Infogrames, ce casse-tête est rapidement gavant… Largement plus que le Tetris original. Le problème vient que si une pièce dépasse du fond du puits, le mur qui l’a aidé à descendre est gelé durant plusieurs tours.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 127 : Welltris, le successeur oublié de Tetris »

Vieux Geek, épisode 95 : La gamme Plus des Amstrad CPC.

Nous avons tous nos madeleines de Proust. En informatique, j’en ai plusieurs, mais la plus puissante, c’est celle de ma première expérience en informatique, et donc l’Amstrad CPC.

J’ai connu le modèle CPC 6128 avec son lecteur de disquette. Mais j’avoue que j’ai longtemps louché sur la gamme améliorée sortie en 1990 pour relancer l’intérêt des consommateurs. La gamme dite « Plus » apportait des nouveautés intéressantes comme les sprites hardware, une palette de 4096 couleurs (au lieu de 27), un port cartouche pour lancer les jeux et logiciels plus rapidement.

J’avais pu baver sur le CPC 6128+ d’une connaissance, bien que n’ayant pas le droit de toucher à cette machine de « rêve » pour l’adolescent acnéique que j’étais à l’époque.

Continuer la lecture de « Vieux Geek, épisode 95 : La gamme Plus des Amstrad CPC. »