Vieux geek, épisode 341 : « Le sceptre d’Anubis », l’un des premiers coups d’éclat d’Éric Chahi.

Qui dit Éric Chahi pensera immédiatement à son titre de 1991, « Another World » qui est sorti sur Atari ST et Amiga entre autres. Cependant, avant le mythique « Another World », Éric Chahi roula sa bosse sur l’Oric Atmos et l’Amstrad CPC.

En 1984, il publie via Micro Programmes 5 un de ses premiers jeux, « Le sceptre d’Anubis ». C’est un jeu d’aventure avec des graphismes vectoriels qui – bien que programmé en Basic – est plutôt rapide et réactif.

Il y a eu un port pour l’Amstrad CPC, mais ce n’était pas franchement un port de grandes qualité en comparaison de l’original. La version Oric est disponible sous la forme d’une image de cassette sur le site officiel d’Éric Chahi.

Je dois dire que c’est un jeu qui m’a toujours intrigué. On y joue le rôle d’un archéologue qui doit fouiller une pyramide pour trouver le sceptre d’Anubis qui est férocement gardé. Car les pièges sont nombreux et variés.

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Vieux Geek, épisode 263 : Another World d’Éric Chahi, un monstre de l’action-aventure.

L’année 1991 tire à sa fin quand en novembre un studio français du nom de Delphine Software balance une bombe avec un jeu d’action-aventure sur Atari ST et Amiga, « Another World ».

Développé durant plusieurs années par Éric Chahi sur un Atari ST, il a la particularité d’être entièrement en rendu vectoriel. Ce qui permet d’avoir des graphismes souples et légers.

Éric Chahi déclarera s’être inspiré de Dragon’s Lair pour le côté aventure, et de titres comme Karaketa de Jordan Mechner (sorti en 1984 sur Apple II) ou encore d’Impossible Mission (sorti en 1984 sur Commodore 64) pour les mécaniques du jeu.

En effet, on peut trouver une interview sur un site dont voici un extrait parlant. C’est Éric Chahi qui s’exprime ici :

[…]
Je voulais projeter le joueur dans un univers extra-terrestre, décalé et crédible. C’est sur cette base que j’ai élaboré l’introduction sans penser précisément au déroulement une fois dans l’autre monde, car de toute façon la cassure avec le réel serait nette… Je réservais les mécaniques de jeu pour plus tard même si je pensais déjà à un jeu 2D entre « Karateka » et « Impossible Mission ».
[…]

Il y a aussi un excellent reportage sur l’histoire du jeu, la partie technique intéressante commençant aux alentours de 10 minutes 15 :

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