Vieux Geek, épisode 305 : ah, la bonne vieille époque de la protection des jeux par codes…

Un épisode de la série vieux geek un peu spécial, car je vais évoquer la course à l’armement contre les copies illicites de jeux vidéos. C’est un sujet brûlant depuis les premiers jeux vidéos.

Au tout début, les jeux étaient proposés sur cartouches, donc la copie illicite, on s’en fichait un peu. À partir de 1977 et de la trinité informatique (Commodore Pet, Apple II et TRS 80), les jeux devinrent disponibles en cassettes.

Autant dire que la copie était facilitée. Il suffisait d’avoir une chaîne hifi avec deux emplacements pour les lecteurs de cassettes. Dans un emplacement, on mettait la cassette d’origine, dans l’autre une cassette vierge et on lançait la copie.

Une demi-douzaine d’années plus tard, c’était au tour des disquettes d’être copiées. Bien entendu, les développeurs de jeux se débrouillèrent pour rendre les copies complexes voirent impossibles. Tant pis si cela déréglait des lecteurs de disquettes, ça évitait la copie.

Bien évidemment, il suffisait de quelques jours, voire de quelques semaines pour la protection contre la copie saute. Des studios comme FTL, à l’origine de « Dungeon Master » protège la disquette du jeu contre la copie, puis rajoute des bugs qui tuent la jouabilité sur une copie illicite.

Je vous renvoie à l’excellente vidéo de Modern Vintage Gamer sur ce sujet.

Il y avait d’autres méthodes plus physiques, comme l’utilisation d’un texte précis fourni avec le manuel. Par exemple, « The Pawn », un jeu d’aventure textuel proposé sur Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 64, Apple II (entre autres) par Magnetic Scrolls proposait au bout d’une centaine de commandes entrées de taper un mot en provenance d’un petit roman fourni avec le jeu d’une cinquantaine de pages.

Vous aviez trois essais… En cas de triple échec, le jeu se bloquait et s’était terminé. Vous deviez reprendre à la sauvegarde la plus récente possible.

La version Atari 8 bits de la protection :

La version Commodore 64 :

Cette protection n’était pas des plus solides, et des groupes de cracker trouvait le code incriminé et le désactivait.

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Vieux Geek, épisode 304 : Scott Adams, grand nom des jeux d’aventures textuels des années 1980.

Ce sera sûrement l’ultime épisode de la série Vieux Geek consacrés aux jeux d’aventures textuels. Après Microsoft Adventure et Zork I, il serait dommage de ne pas parler d’un grand nom du domaine, Scott Adams.

Comme pour les créateurs de Zork, Scott Adams découvre « Colossal Cave Adventure » en 1978. Conquis par ce genre de jeu, il est déçu que ce dernier ne soit jouable que sur un ordinateur central et non pas sur la débutante informatique personnelle.

Il décide de développer sur son TRS80 son premier jeu d’aventure entièrement textuel, « Adventureland ». Codé en BASIC, il n’est pas foudre de guerre, mais il a le mérite d’exister. Vendant d’abord son jeu par correspondance via des annonces dans les magazines dédiés, il finira par fonder avec son épouse Adventure International.

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Vieux Geek, épisode 303 : Ultima I sur Apple II, le premier d’une longue lignée.

Dans un épisode précédent, je parlais d’Akalabeth, World of Doom, développé en 1979 et publié en 1980 par Richard Garriot sur Apple II.

Richard Garriot se lança dans le développement d’un nouveau jeu, vu le succès rencontré par le premier, et ce fut « Ultima I : The First Age of Darkness ». Comme son prédécesseur, le jeu est développé en Apple Basic avec un peu d’assembleur pour avoir un rendu plus rapide.

Publié par California Pacific Computer Co., le jeu tenait sur une disquette 5,25 pouces. La face A contenait le jeu, tandis que la face B était celle où était stocké les données du joueur. D’ailleurs, il était conseillé de faire une copie de la face B et de l’utiliser comme disquette à part.

Le jeu a encore pas mal en commun avec Akalabeth. Les niveaux d’explorations reprennent les bases d’affichage fil de fer. On a des villes et des chateaux que l’on peut explorer. La première chose à faire quand on commence une partie, c’est d’aller dans le chateau de Lord British, lui demander la quête à effectuer, et aller dans le village voisin pour s’équiper pour se protéger et se défendre.

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Vieux Geek, épisode 302 : Zork I, titre mythique des jeux d’aventures textuel.

Dans l’épisode précédent de la série vieux geek, j’ai abordé le port de Colossal Cave Adventure par Microsoft sous le nom de Microsoft Adventure.

Colossal Cave Adventure lors de sa sortie inspira 4 personnes au MIT : Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling. Ils eurent envie de développer leur propre version du jeu, en améliorant l’analyseur syntaxique mais aussi en proposant un monde énorme, avec son uniovers à part entière.

En gros, Zork se déroule dans un univers où un empire souterrain est l’élément principal. Le joueur prend le rôle d’un aventurier qui entre dans ce monde à la recherche de richesse et d’aventures. Il faut explorer le jeu et récupérer tous les trésors pour arriver à la fin de l’histoire.

Développé entre 1977 et 1979, le jeu est très vaste, prenant 1 Mo, soit des dizaines voire des centaines de fois la capacité en mémoire vive des ordinateurs de l’époque. Les créateurs veulent le publier via leur studio Infocom, ils sont obligés de diviser l’histoire en trois parties :

  1. Zork I : The Great Underground Empire (1980)
  2. Zork II : The Wizard of Frobozz (1981)
  3. Zork III : The Dungeon Master (1982)

La portabilité est assurée par le fait que le jeu se compose d’un interpréteur. Tout le scénario, les pièges, les emplacements, les objets sont stockés dans un fichier en ZIL (Zork Implementation Language).

Ainsi durant les années 1980, le jeu sera posté sur :

  1. Amiga
  2. Amstrad CPC
  3. Apple II
  4. Apple Macintosh
  5. Atari 8 bits
  6. Atari ST
  7. Commodore 64 et Plus/4
  8. CP/M
  9. MS-Dos
  10. TRS-80

J’ai dû en oublier au passage… 😉

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