Vieux Geek, épisode 220 : The Great Giana Sisters, le clone de Super Mario Bros sur C64 !

Il y a une règle non écrite dans le monde du jeu vidéo : dès qu’un titre a du succès, il est cloné jusqu’à la nausée. La plupart du temps, c’est le fondateur d’un genre, comme Doom, Space Invaders, PacMan, Dune II puis Starcraft (pour les RTS), et je pourrais continuer la liste assez longtemps.

Certaines entreprises voient en cela un hommage, d’autres une violation de leur propriété intellectuelle, surtout quand les ressemblances sont un peu trop évidentes.

Il y a un cas célèbre que j’ai envie d’évoquer rapidement dans cet article, c’est celui du jeu « The Great Giana Sisters » sorti sur C64 et développé par Rainbow Arts, à qui l’on droit la série Turrican entre autres.

S’il y a un jeu de plateformes dont tout le monde connait le premier niveau, c’est bien Super Mario Bros sorti sur NES en 1985. C’est devenu au fil du temps une référence en terme de concepts de jeu de plate-formes. Cependant, Nintendo veillant jalousement sur ces jeux refusent un quelconque port.

Cela n’empêcha pas les allemands de Rainbow Arts de n’en faire qu’à leurs têtes, et de sortir en 1987 un clone assez poussé aussi bien sur le plan jouabilité que graphique de Super Mario Bros. Les héros sont deux frères ? On va prendre deux soeurs. À la place du champignon qui donne des pouvoirs, ce sera une balle magique. Sans oublier une publicité qui vise directement le jeu de Nintendo avec un petit « The brothers are history ».

Mais le plus simple est de vous montrer le jeu en action.

Vous l’avez vu, on est très proche du jeu d’origine. Nintendo tapa du poing sur la table et le jeu à peine sorti fut enlevé des rayonnages. Un port pour ZX Spectrum était presque prêt, il ne verra jamais la lumière du jour. Il paraîtrait qu’il existe des ports pour Amstrad CPC et Amiga entre autres, mais je ne les ai pas vus.

Le jeu est d’un bon niveau de difficulté. Je vous le conseille si vous ne le connaissez pas !

Vieux Geek, épisode 219 : Hypercam, un des premiers outils d’enregistreur d’écran en vidéopour MS-Windows

S’il y a bien un domaine qui est assez ennuyeux, c’est celui des enregistreurs d’écran en mode vidéo. Ce qu’on appelle des vidéographes. Il n’y a jamais eu autant de logiciels que dans celui des archiveurs. C’est autrement plus compliqué de faire un logiciel qui enregistre ce qui se passe à l’écran avec un nombre d’images par secondes élevé sans se retrouver à faire du diaporama.

Dans le monde de MS-Windows, il y a un logiciel qui s’est imposé petit à petit comme le roi dans son genre, c’est Hypercam. Il est arrivé en 1997 et dès le départ, il a su se démarquer de la concurrence. Il permettait de faire en quelques clics de souris des captures de section d’écran pour par exemple, ajouter des explications vidéos à un texte qui pourrait être un peu aride.

À compter de la version 2.22, la génération 2.xx de l’outil devient un outil librement téléchargeable (un gratuiciel), les versions 3.0 et supérieures restant commerciales.

Cependant, quand j’ai voulu faire fonctionner la dernière version 2.xx de l’outil, j’ai eu droit à un message que mon MS-Windows 95 était trop ancien. Je me suis donc replié sur une version 1.11.x pour faire la petite vidéo ci-après.

Vous l’avez vu, cet outil est très simple et va à l’essentiel. Pour tout dire, je n’ai pas testé de versions plus récentes de l’outil, et j’ignore par conséquent si lui aussi est devenu ou pas une usine à flatulence. Mais pour la plupart des personnes, une version gratuicielle de la branche 2.xx sera largement suffisante.

Vieux Geek, épisode 216 : Sam Coupé, l’ordinateur 8 bits arrivé trop tard.

Les ordinateurs 8 bits ont été les premiers à vouloir démocratiser l’informatique personnelle dans les années 1980. Il y a eu Commodore (Vic 20, C64/128/Plus 16, etc…), Thomson (TO et MO), Amstrad (CPC 464/664/6128 et les Plus), Sinclair (ZX80/81 et Spectrum),  Tangerine (Oric), Atari (modèles 400  et 800), etc…

Ajout à 9 h 30 : Ludovic Hurliman m’a fait remarqué que j’ai oublié le « big three » de 1977, à savoir l’Apple II, le Commodore Pet et le TRS 80.

Je pense ne pas avoir oublié de grands noms dans la liste. Mais lancer une machine 8 bits en 1989, alors qu’Atari avec ses ST et Commodore avec son Amiga 500 taillent des croupières dans la génération précédente, c’est un peu ballot.

C’est cependant le pari fou dans lequel va se lancer MGT (Miles Gordon Technology). Pour s’assurer une bonne logithèque de départ, les fondateurs décident de proposer une compatibilité avec le ZX Spectrum (qui est un succès monstrueux au Royaume-Uni) tout en proposant un ordinateur 8 bits piqué aux hormones.

Entre autres choses, on a un Z80 à 6 Mhz, 256 Ko de mémoire vive (avec l’option de monter à 512 Ko), des modes graphiques digne d’un ST ou d’un Amiga, un circuit son Philips digne de Paula, le circuit son de l’Amiga.

Cependant, son arrivée tardive ne l’aidera pas à se faire sa place au Soleil. Si on va sur le site Sam World, on voit qu’il doit y avoir quelque chose comme 250 ou 300 logiciels disponibles. Pas si mal pour une machine qui n’a existé que de 1989 à 1992.

Ajout à 9 h 30 : Quazar m’a fait remonter deux coquilles dans un commentaire.

La vente s’est arrêtée en 1999. Et la logithèque est un plus importante que je le pensais. Je vous renvoie à son site : http://www.samcoupe.com/

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Vieux Geek, épisode 215 : PC-Task, l’émulateur de PC pour Amiga.

Quand j’étais utilisateur d’un Amiga 1200 dans les années 1993-1995, il y avait un logiciel qui était un peu spécial, car il permettait d’émuler un PC. Son nom ? PC-Task. Cependant, il ne fallait pas s’attendre à des miracles.

La différence des microprocesseurs étaient telles qu’émuler un 8088 à 4,77 Mhz – en gros celui du premier IBM PC – tenait presque du miracle sur un Amiga 1200 sans aucune accélération matérielle. Quant à faire fonctionner MS-Windows 3.1, il fallait sortir la très grosse artillerie, du genre l’Amiga 4000 gonflé au maximum en mémoire vive, et encore, je ne suis pas certain 🙂

Il y avait d’autres facteurs qui rentraient en compte : l’incompatibilité des disquettes sur le plan du formatage… Bref, il fallait vraiment avoir besoin d’un logiciel n’existant pas sous Amiga. La dernière version, la 4.4 est sortie en 1997. En recherchant l’outil pour l’article, j’ai appris qu’en 2010, l’auteur l’avait libéré sous la forme d’un freeware.

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Vieux Geek, épisode 214 : OCP Art Studio, le Deluxe Paint pour Amstrad CPC

Sur Amstrad CPC, il y avait des logiciels incontournables dans certaines catégories. Si on voulait faire des copies de sécurité – hum ! – de ses disquettes, Discology était l’outil à avoir. Programmer en Assembleur Z80 ? Dams ou encore Maxam.

Si on était plus branché dessin, il y avait l’incontournable OCP Art Studio, sorti en 1985, puis sa suite Advanced OCP Art Studio en 1986. C’était le Deluxe Paint de l’Amstrad CPC. Développé par les anglais d’Oxford Computer Publishing, il a aussi existé sur Atari ST, Commodore 64 et ZX Spectrum.

Je tiens à remercier Iceman qui m’a envoyé un message en privé sur mastodon me faisant me souvenir de cette pépite technique plus que piratée 🙂

Bien qu’ayant toujours été un mauvais dessinateur, j’ai eu assez tardivement une copie du logiciel, avec son manuel d’environ… 70 pages, tout en anglais. Il reprenait le principe de Deluxe Paint, avec des menus déroulants que l’on pouvait contrôler à la souris avec l’AMX Mouse (une des rares souris ayant existé pour Amstrad CPC) ou au clavier.

Outre le support des 3 modes graphiques de l’Amstrad CPC, le mode 0 (160x120x16), le mode 1 (320x200x4) et le mode 2 (640x400x2), il y a des outils pour des formes automatisées, le support de cycle de couleurs et plein d’autres choses qui font que ce logiciel est d’une richesse incroyable.

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Vieux Geek, épisode 212 : Nitemare-3D, énième Wolf3d-like, ni le meilleur, ni le pire !

Dès qu’un jeu vidéo connait le succès, les clones arrivent et se multiplient comme des bactéries dans un bouillon de culture. Cela a été le cas avec Wolfenstein3D sorti en 1992.

On a eu droit à de bonnes surprises, comme Blake Stone et Corridor 7 ou encore Ken’s Labyrinth, mais aussi de sombres merdes comme Terminator The Rampage.

En 1994, pour suivre la mode, David P. Gray, plus connu pour sa série de jeux d’aventures « Hugo » se lance à son tour et propose son clone de Wolfenstein 3D. Ici, pas de méchants nazis à combattre. On est juste propulsé dans le monde d’Hugo qui doit sauver sa petite amie Pénélope des griffes d’un docteur du nom de Hammerstein.

On est plus dans le registre des films d’horreur. Au lieu d’avoir une action constante, on est plus dans la – mauvaise – surprise et dans les puzzles.

Cependant, on se perd très facilement, et les adversaires font très mal, même au niveau de difficulté le plus bas.

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Vieux Geek, épisode 210 : MDK, un TPS à l’humour bien pensé.

Il n’y a pas que les FPS dans le domaine des jeux d’action. Il y a aussi des TPS pour Third Person Shooter. C’est le même principe que Doom, Quake, Half-Life ou encore Call of Duty, sauf qu’au lieu d’avoir une vue subjective, on a une vue à a la troisième personne. En gros, on voit entièrement le personnage que l’on contrôle.

Il y a eu des titres de ce style comme Heretic 2, mais le plus célèbre et surtout le plus déjanté de tous, ce fut un certain MDK sorti en 1997 sur PC et un an plus tard sur la première playstation. MDK ? Murder, Death, Kill ou encore Max, Doc, Kurt pour les protagonistes du jeu. On incarne Kurt. Il y a un scénario assez développé, mais le principe est simple : s’en sortir dans un monde entièrement en 3D.

Cependant, le personnage du joueur n’est pas un modèle 3D, mais un sprite animé finement. Mais c’est surtout l’humour du jeu qui est marquant. Entre les armes un peu bizarre (comme la « plus petite explosion nucléaire du monde »), les adversaires qui vous narguent, d’autre qui se la joue à la Kamikaze de Serious Sam, et le parachute bizarre de Kurt, on est assez bien servi. Sans oublier une mitrailleuse aux munitions infinies…

Ce qui est bien et ennuyeux à la fois, c’est le côté plateforme à certains endroits. Au bout d’un moment, les sauts au quart de poil de cul de chameau, ça finit par me gaver et pas qu’un peu. Cependant, c’est un excellent jeu sur le plan technique. Il y a eu une suite, MDK 2 sorti en 2000 sur PC et Dreamcast, et en 2001 sur Playstation.

Vieux Geek, épisode 207 : Shogo MAD, le FPS pour les fans de gros robots :)

De nos jours, les jeux type FPS sont monopolisés par les clones sans fin de Call of Duty ou encore des univers à la Doom. Soit des militaires armés jusqu’aux dents, soit des vengeurs de l’humanité débordant de testostérones… Quel grand choix !

Je dois dire que je regrette parfois la fin des années 1990 et le début des années 2000 où on avait aussi bien des titres inspirés horreur (comme avec Blood II), d’autres plus films d’espion (Golden Eye sur N64) pour prendre deux exemples parmi d’autres.

Cependant, il y a eu un FPS un brin bizarre, qui parlerait plus aux fans de gros robots à forme humanoïdes, du genre Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer. C’est Shogo MAD (pour Mobile Armor Division) publié en 1998 par Monolith qui avait sorti auparavant un certain… Blood dont j’ai parlé en octobre 2019.

Dans ce FPS assez scénarisé – même un peu trop pour un FPS – on a du combat classique à pied, mais aussi en mecha. En ce qui concerne l’importance d’un scénario pour un jeu vidéo, j’aime cette remarque de John Carmack :

Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.

Ce qu’on peut traduire par :

L’histoire d’un jeu est comme l’histoire d’un film porno. On s’attend à ce qu’elle soit là, mais ce n’est pas si important.

La poésie, c’est tout un art !

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Vieux Geek, épisode 204 : Unreal, première claque des FPS de 1998.

Pourquoi la première claque ? Car la deuxième sera assénée par un certain Half-Life premier du nom en novembre 1998. Mais revenons en juin 1998. Après 3 ans de développement, ce qui est une durée assez importante pour l’époque, Unreal est enfin publié par Epic MegaGames et distribué par GT Interactive. Sur le plan technique, c’est un bijou, et sans carte accélératrice de génération Voodoo 2 voire un SLI (ou duo) de Voodoo 2, vous risquez de vous retrouver avec un jeu qui ressemble à un diaporama.

GLQuake avait ouvert les hostilités en janvier 1997, Quake 2 les avaient continué en novembre 1997… Unreal douchera tout le monde en juin 1998.

Quant aux prérequis, c’est juste pour faire plaisir aux joueurs… Selon le PCGamingWiki, le minimum recommandé était à l’époque :

  • MS-Windows 95
  • Pentium 166 Mhz
  • 16 Mo de mémoire vive
  • 100 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 5 avec 2 Mo.

Mais la réalité, même si je pense que le microprocesseur est sous-estimé, sachant que je n’avais vraiment eu de la fluidité qu’avec un Celeron 333 overclocké à 418 Mhz…

  • MS-Windows 98
  • Pentium II 266 Mhz
  • 128 Mo de mémoire vive
  • 630 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 7 ou Voodoo 2 12 Mo.

Qui a dit gourmand ? 🙂

L’histoire est simple : on est un prisonnier anonyme à bord du Vortex Rikers qui arrive sur une planète inconnue pas franchement accueillante. Et dès que vous allez croiser le premier Skaarj, vous comprendrez que vous en sortir ne sera pas une partie de plaisir.

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Vieux Geek, épisode 202 : Keen Dreams ou comment vous faire détester les légumes à vie.

Si je vous dit id Software, vous me répondrez : Doom, Quake, ou encore Wolfenstein3D. Car id Software s’est fait sa réputation sur ces jeux défouloirs.

Cependant, au début de sa carrière, id Software développa des jeux de plateformes, la série des Commander Keen, divisée en deux trilogies.

La première trilogie « Invasion of the Vorticons » sort en 1990 chez Softdisk et nous met dans la peau de Billy Blaze, le défenseur de la Terre dans son Bean-with-Bacon Megarocket. Alors qu’il est sur Mars, il se fait voler des pièces de son vaisseau. Dans les deux épisodes suivants, il s’apercevra que les Vorticons menace la Terre. Après avoir stoppé l’invasion, il fonce sur la planète mère des Vorticons pour leur régler leur compte.

Le jeu a été développé par le futur id Software alors qu’ils travaillaient pour Softdisk. Apogee Software publiera le jeu et signera pas la suite avec le tout jeune id Software.

En 1991, la deuxième trilogie de Commander Keen sort, « Good Bye Galaxy », publiée par Apogee Software. Les développeurs d’id Software encore en contrat avec Softdisk pour quelques titres à produire, id Software propose alors ce qu’on peut appeler un Keen « 3.5 », Keen Dreams.

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