Les années 1990, la décennie qui a vu naître et se développer les FPS.

Dans un article de fin juin 2021, j’évoquais « La rétro-informatique ludique : le grand écart facial technique des micro-ordinateurs des années 1980. »

En 1990, le haut de gamme ludique, c’est le trio Atari ST, Amiga et compatibles PC. La mort de Commodore en 1994 avec un article repris par le site Obligement du magazine Joystick en 1994 marque la fin de l’époque des ordinateurs 16 bits au profit du quatuor compatibles PC, la PS1 de Sony, la SNES de Nintendo et la Megadrive de Sega.

À la fin des années 1990, le marché ludique c’est principalement : compatibles PC, la GameCube de Ninendo, la DreamCast de Sega, la première Xbox de Microsoft et la mythique PS2 de Sony.

Sur le plan des jeux, les années 1990 vont voir naître ce qui est considéré comme un genre majeur de nos jours, le FPS (first person shooter).

En effet, si on regarde au niveau des années, il y a plusieurs jeux qui ont marqué le genre durant les années 1990. Chaque année, un titre ou deux ont repoussé les limites sur le plan graphique et sonore. Je vais rester dans les succès du genre, ce sera plus simple.

Oui, je sais, il en manque beaucoup, mais la liste précédente est déjà bien chargée : Blake Stone, Dark Forces, Dark Forces 2 : Jedi Knight, Chasm : The Rift, Shadow Warrior, Redneck Rampage, Hexen II, Heretic, Strife et combien d’autres ?

Je pense qu’on pourrait largement en rajouter une dizaine tant les années 1990-1999 ont été celles qui ont vu naître et exploser le genre FPS. J’ai évoqué la plupart d’entre eux sur le blog, la fonction de recherche sera votre amie.

Je dois dire que le FPS le plus récent auquel j’ai joué sur mon propre ordinateur, c’est « Quake 4 » sorti en 2005, même si j’ai pu apprécier et tâter un petit peu la version 2016 de Doom chez un ami.

Replongez-vous donc par curiosité dans ces vieux FPS où le plus important n’était pas le réalisme, mais la jouabilité et la volonté de casser du monstre après une longue journée bien éprouvante nerveusement.

C’est vrai que ça piquera les yeux et les oreilles, mais vous verrez à quel point l’écart technique est grand entre Hovertank (1990) et Unreal Tournament (1999). Seulement 9 ans, mais sur le plan technique c’est incroyable… Un peu à l’image de la décennie des années 1980 pour les ordinateurs personnels.

La fibre est arrivée, enfin, après 15 jours d’attente…

Après une longue quizaine de jours d’attente – et une consommation de données qui dépasse les 45 Go, j’ai enfin un accès fibre.

Passer des 50 Mbits descendants que j’avais en VDSL2 à plus de 900, ça fait une sacrée différence. Mais le principal est que je ne suis plus dépendant de mon téléphone portable pour aller sur le grand nain ternet. Il est vrai qu’une multiplication par 16 du débit descendant, ça fait du bien.

Une capture est plus parlante qu’un millier de mots.

J’ai maintenant l’esprit tranquille. Je peux me dire que je n’aurai plus à attendre une petite éternité que certains sites souffrent d’obésité morbide.

C’est tout pour ce billet, car je dois dire que je suis en train de me décontracter après une petite quinzaine de jours assez tendus.

Bonne fin de journée.

La résurrection de la NuTyX, 3 jours après sa mise à mort… Ou pourquoi le monde des distributions GNU/Linux est immature donc non fiable.

Je comptais ne pas en parler, mais la résurrection en 72 heures chrono – ou presque – de la NuTyX alors que l’annonce de la mort de celle-ci avait été annoncé sur Distrowatch, capture d’écran de l’annonce sur distrowatch à l’appui, la page ayant été effacée par l’équipe de NuTyX.

Mais par « chance » ou simplement par un flair que j’ai appris à développer, j’avais fait une capture d’écran de la dite mort. Donc voici ce qu’affichait le site avant de nous sortir maintenant une annonce technique remplies de « nouveautés » concernant le projet.

Le coup de la mise à mort de NuTyX avait déjà été faite en décembre 2012 avant qu’un bon semestre plus tard, le projet ne reparte de plus belle. Au moins, il y avait un délai qui avait été respecté… Ici, cela tient du changement d’avis comme une girouette agitée par une tornade F5 sur l’échelle de Fujita.

Avant qu’on me dise que c’est de l’attaque frontale, je ne dirai qu’une chose : quelle crédibilité accorder à un projet qui annonce sa mort le mercredi d’une semaine donnée et qui revient à la vie le dimanche suivant…

Continuer la lecture de « La résurrection de la NuTyX, 3 jours après sa mise à mort… Ou pourquoi le monde des distributions GNU/Linux est immature donc non fiable. »

T-Rex 64, un Flappy Bird nouvelle génération pour le Commodore 64 ?

J’ai déjà eu l’occasion de le prouver, j’adore la rétro-informatique. La scène du Commodore 64 est plutôt vivace (quand on sait que l’ordinateur fêtera ses 40 ans en 2022, ça fait chaud au coeur…) et les développeurs ne manquent pas d’ingéniosité pour proposer des nouveautés ludiques.

Même si parfois, ce sont des hommages plus ou moins déguisés à des jeux ayant fait un carton quelques années auparavant. Dans ce domaine, il y a eu le jeu à courte durée de vie « Flappy Bird » qui devint le jeu à avoir sur son téléphone portable fin 2013 début 2014.

Devoir guider cet oiseau au QI négatif entre des tuyaux pour avoir le score le plus important possible a dû être à l’origine de pas mal de crise de colère.

En ce milieu d’année 2021, des développeurs de la scène Commodore 64 ont décidé de reprendre le principe en prenant l’easter-egg du navigateur Google Chrome / Chromium qui apparait quand on est hors connexion : le T-Rex qui s’affiche sur le fond de l’écran du navigateur.

Le jeu s’appelle « T-Rex 64 » et le principe est simple : finir chaque niveau en évitant de tomber sur un animal ou un cactus. À ce que j’ai pu voir, il y a trois niveau à finir pour le moment… Et venir déjà à bout des deux premiers vous demandera pas mal d’entraînement.

Vous avez pu le voir, le jeu est tout mignon, le principe simple à comprendre mais difficile à maitriser.

Essayez-le, vous comprendrez !

Allez, bon courage et heureux de vous avoir connu avec des nerfs à-peu-près en bon état 😀

Un quart d’heure ou quarante minutes de célébrité ? Il faudrait savoir :)

Une citation – aprocryphe ? – d’Andy Warhol est restée dans les mémoires collectives : « In the future, everyone will be world-famous for 15 minutes. » ce qui est traduit par « A l’avenir, chacun aura son quart d’heure de célébrité mondiale. »

Je suis très attaché au rétro-ludique, et avec la sortie du jeu « Attack of the PETSCII Robots », j’ai accumulé pas mal de bon temps durant les longues soirées passée devant ce jeu que devant certains émissions de télévision 🙂

Comme j’ai pu le préciser, après avoir rapporté quelques bugs génants, le développeur du jeu m’invita à participer au bêta test de la version pour les ordinosaures Apple II. À la même époque, Anders Enger Jensen, qui avait déjà participé à la bande son et aux brochures des précédents titres de David Murray (Planet X2 et Planet X3) me contacta pour me demander des captures d’écran pour le manuel.

Je gagnais un peu de célébrité en étant cité à la fin du manuel, même si une petite coquille pas bien méchante concernant mon prénom me faisait sourire à l’époque. Et encore aujourd’hui !

J’ai été recontacté fin juin 2021 par Anders Enger Jensen pour me demander l’autorisation d’utiliser mes vidéos de parties enregistrées pour illustrer une bande son alternative  développée pour « Attack of the PETSCII Robots ». J’ai accepté avec joie.

La bande son alternative – qui représente une quarantaine de musique – a été publiée sur youtube.

La seule vidéo qui n’utilise pas un contenu que j’ai créé est la piste 4, qui utilise une vidéo enregistrée par David Murray, pour montrer la version Apple II en action.

La bande son sera disponible en version physique à savoir en vinyle et en cassette plus tard dans le courant de l’année 2021… En clair, elle sortira quand elle sera prête. En attendant, vous pouvez toujours l’acheter en version numérique.

Bonne dégustation de la bande son et bonne fin de journée.