Allez, au revoir, diaspora* et merci pour tout.

C’est la deuxième (??) fois que je quitte l’alternative la plus célèbre au fesseur de caprins. La première fois, c’était en 2012. Puis, j’avais attendu que Framasoft ouvre son pod pour retenter ma chance.

J’y suis retourné en octobre 2014, espérant que l’expérience serait meilleure. La mise à mort de Google Plus en avril 2019 avait amené un peu d’air frais, mais c’était retombé comme un soufflé trop cuit.

Je dois dire que je n’allais plus vraiment sur le pod framasphere* qu’une fois de temps à autre, pour y poster un lien, mais cela faisait des mois que je n’avais plus eu la moindre information un tant soi peu intéressante à mettre sous la souris.

Comme je l’avais écrit en 2014 :

J’ignore combien de temps j’aurais ce compte sur le pod de framasoft. Peut-être que l’aventure s’arrêtera dans une semaine ou dans trois ans. Pour tout dire, je m’en contrefous complètement.

J’ai donc franchi le pas cet après-midi. Il faut dire que l’article d’Arpinux m’a aidé à prendre conscience ce que je refusais d’admettre : on s’emmerde ferme sur diaspora*.

Bien pensé, le coup du chaton, mais mon compte est désormais fermé. Ce n’est pas pour autant que le fesseur de caprin me reverra en fanfare.

Si je dois y retourner, ce sera pour me tenir informé de ce qui n’est pas visible ailleurs. Dommage que le monde du libre qui aurait pu se démarquer sur les services – en dehors de l’excellent peertube – tombe dans les mêmes travers que les services classiques, en rajoutant une dose de « bienveillance » qui est une manière déguisée d’aseptiser les propos au final.

Adieu framapiaf, hello mamot ?

Je pensais que Mastodon, le twitter du libre, ne souffrait pas des mêmes maux. À savoir l’entre-soi, les propos acerbes et compagnie.

J’ai appris à mes dépends que c’était malheureusement le cas. J’ai dû – suite à une remarque peu appréciée alors que je n’avais rien dit de franchement méchant – migrer mon compte mastodon vers une autre instance, posant mes guêtres chez Mamot.

Le problème est que les réseaux sociaux dit alternatifs ont de plus en plus tendance à être « noyauté » – j’ai du mal à trouver un autre mot – par des mouvements qui se veulent progressistes, pétris de bons sentiments et qui finissent par mal tourner en enfermant les personnes qui en font partie.

C’est pour cela que j’ai toujours refusé de m’encarter politiquement. Avant que mon compte ne soit détruit automatiquement sur framapiaf, j’ai récupéré les données les plus importantes, à savoir mes abonnements, les comptes que j’ai bloqué et ceux que j’ai masqués. Puis j’ai détruit l’ancien compte qui avait pas loin de trois ans d’âge.

Tant pis pour les pouets. Nombre d’instances sont déjà mortes emportant avec elles les pouets qu’elles hébergeaient.

Il faudra juste que je fasse modifier la section de fin de mes vidéos, l’adresse mastodon n’étant plus valide.

Désormais – et pour ce que cela durera – voici ma nouvelle adresse mastodon : https://mamot.fr/@fredericbezies

Vieux Geek, épisode 207 : Shogo MAD, le FPS pour les fans de gros robots :)

De nos jours, les jeux type FPS sont monopolisés par les clones sans fin de Call of Duty ou encore des univers à la Doom. Soit des militaires armés jusqu’aux dents, soit des vengeurs de l’humanité débordant de testostérones… Quel grand choix !

Je dois dire que je regrette parfois la fin des années 1990 et le début des années 2000 où on avait aussi bien des titres inspirés horreur (comme avec Blood II), d’autres plus films d’espion (Golden Eye sur N64) pour prendre deux exemples parmi d’autres.

Cependant, il y a eu un FPS un brin bizarre, qui parlerait plus aux fans de gros robots à forme humanoïdes, du genre Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer. C’est Shogo MAD (pour Mobile Armor Division) publié en 1998 par Monolith qui avait sorti auparavant un certain… Blood dont j’ai parlé en octobre 2019.

Dans ce FPS assez scénarisé – même un peu trop pour un FPS – on a du combat classique à pied, mais aussi en mecha. En ce qui concerne l’importance d’un scénario pour un jeu vidéo, j’aime cette remarque de John Carmack :

Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.

Ce qu’on peut traduire par :

L’histoire d’un jeu est comme l’histoire d’un film porno. On s’attend à ce qu’elle soit là, mais ce n’est pas si important.

La poésie, c’est tout un art !

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Vieux Geek, épisode 206 : Wolfenstein 3D pour Apple IIGS, le port le plus étrange du grand-père des FPS.

S’il y a un titre mythique dans le domaine du FPS (First Person Shooter), c’est celui que l’on considère être le grand-père de tous, j’ai nommé Wolfenstein3D qui sera le premier coup majeur d’id Software en 1992 avant le deuxième coup qui sera Doom, fin 1993.

Il existe des versions de Wolfenstein3D pour de nombreuses plateformes, dont la plus que censurée vers pour SuperNintendo. Mais je vais aborder une version qui est moins connue et qui est sûrement la plus ambitieuse de toute, celle pour l’Apple IIGS. Pour mémoire, l’Apple IIGS est l’ultime avatar de la famille des Apple II. Commercialisé entre 1986 et 1993, il propose par défaut un processeur 65C816 (un 6502 amélioré), 256 Ko de mémoire vive, mais il est surtout fortement extensible.

C’est grace à la bible Apple IIGS France – dont je vous conseille la lecture – que j’ai pu enfin lancer et jouer avec ce jeu mythique en émulant un Apple II GS gonflé aux hormones : 4 mo de mémoire, carte accélératrice zipGS à 8 Mhz.

En ce qui concerne l’histoire du développement de Wolfenstein3D pour Apple IIGS, il faut savoir que le processeur de la SuperNintendo et de l’Apple IIGS sont proches. Donc, quand le développement de la version SNES de Wolfenstein3D est annoncée, les espoirs d’un port sont grands.

Après diverses péripéties – dont la publication du code source de Wolfenstein3D dès le milieu de l’année 1995 – ce qui empêche de vendre le port du jeu, l’adaptation qui devait sortir en 1995 sort en 1998… Et elle est de toute beauté, spécialement quand on connait la machine utilisée !

Je vous laisse apprécier la qualité du port, même si parfois j’ai eu quelques ennuis de touches un peu trop sensibles. Dommage que je ne me suis pas souvenu du « cheat code » permettant d’avoir les armes supplémentaires du port, à savoir le lance-flamme et le lance roquette.

J’avoue que j’ai été bluffé par cette version assez mythique du port de Wolfenstein3D qui montre que des développeurs de talents sont capables d’exploits 🙂

Certains groupes ne comprennent-ils pas qu’il y a des coûts psychologiques à ne pas franchir ?

Il y a près de 5 ans, en juillet et août 2015, j’écrivais deux billets sur les abus en terme de prix pour les albums de musique, spécialement pour les versions numériques, qui ne sont que des 0 et des 1 arrangés dans un certain ordre si on va au plus bas du contenu en question.

Que ce soit dans le premier article, écrit fin juillet 2015 sous le coup de l’énervement, ou dans sa suite écrite une quinzaine de jours plus tard, je donnais l’exemple d’album qui dépassait allègrement les 12 à 15€ pour des censure d’une dizaine de jurons fichiers au format non destructif flac… Il y avait dans le deuxième billet l’exemple d’un groupe de folk progressif « Elena’s Idea » qui proposait son album à 15€ en numérique et 25€ en format physique.

Étant retourné sur la page du groupe, qui n’affiche pas la moindre vente sur Bandcamp, les prix sont devenus un peu plus raisonnables… Respectivement 10€ et 15€ pour le numérique et la version physique.

Comme quoi, se retrouver sans la moindre vente, ça fait réfléchir et ça donne envie de revoir ses prétentions à la baisse. Après tout, tout le monde n’est pas comme une boite comme Apple pour vendre du matériel avec un logo fruité dessus pour deux à trois fois le prix du matériel équivalent ailleurs.

Ce qui m’a donné envie d’écrire ce billet, c’est la sortie du nouvel opus – qui est très bon – d’Astolat, « The Winning Tragedy » que j’attendais après le tout aussi bon Aokigahara sorti en 2014. Quand j’ai vu le prix, à savoir 15€, j’ai d’abord cru – et c’était logique – que c’était pour une version physique…

Malheureusement, j’ai vite déchanté. C’est 15€ pour l’album (12 pistes) et pour les versions instrumentales pour onze d’entre elles. 15€ ?! Désolé, mais c’est beaucoup trop cher pour simplement des fichiers que l’on peut perdre dans un choc appliqué à un disque dur externe en plein fonctionnement. Quant à la carotte des versions instrumentales, ça me fait penser au foutage de tronche des albums remastérisés de Led Zeppelin au milieu des années 2010.

Donc, et ça me fait mal au fondement de le dire surtout que j’attendais cet album avec impatience, ce sera pour moi un « non, désolé, je n’achète pas. » Je ne sais pas si je continuerai de suivre l’actualité du groupe, mais avec ce genre de faux pas stratégique, ça donne envie de s’en éloigner.

Avant qu’on me dise que « toute peine mérite salaire » – ce avec quoi je suis d’accord – il faut savoir aussi rester raisonnable et ne pas se mettre à dos les personne qui suivent le groupe depuis des années.

Et si cela ne touchait que le monde de la musique en ligne… N’oublions pas les délires de l’auto-édition et des sommes mirobolantes parfois demandées pour des livres numériques comme le soulignait Agnes dans un billet de juin 2018 de son blog.

Vieux Geek, épisode 205 : Serious Sam, le FPS défouloir.

Dans l’épisode 204, je parlais de la claque visuelle qu’avait été en 1998 Unreal. Il était superbe, mais ennuyeux à mourir. Comme je l’ai écrit :

[…]
Et s’emmerder ferme !

Car oui, le jeu est très beau, mais on s’ennuie rapidement.
[…]

Oui, je me suis emmerdé ferme pour finir Unreal. En 2001, une petite équipe du nom de Croteam décide de revenir aux fondamentaux du FPS en rajoutant un humour à la Duke Nukem3D sorti 5 ans plus tôt, « Serious Sam : The First Encounter ». Je me souviens d’avoir acheté un PC Team à l’époque, en avril 2001 car il y avait sur le CD la démo de Serious Sam.

Quand j’ai lancé le jeu, j’ai pris une sacrée claque. Pas qu’il fusse plus beau qu’un Unreal à sa sortie, non, c’est le mélange de déjanté et de défouloir qui m’a plu. Le bestiaire du jeu est intéressant : entre les kamikazes sans tête qui hurle (mais comment font-ils sans bouche ?), des taureaux furieux, des espèces de scorpions armés de mitrailleuses, des monstres à la fois gorille avec les dents d’un Cacodémon de Doom, des espèces de géants reptiliens à six bras qui ressemblent aux barons de l’Enfer de Doom, y a de quoi voir.

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Vieux Geek, épisode 204 : Unreal, première claque des FPS de 1998.

Pourquoi la première claque ? Car la deuxième sera assénée par un certain Half-Life premier du nom en novembre 1998. Mais revenons en juin 1998. Après 3 ans de développement, ce qui est une durée assez importante pour l’époque, Unreal est enfin publié par Epic MegaGames et distribué par GT Interactive. Sur le plan technique, c’est un bijou, et sans carte accélératrice de génération Voodoo 2 voire un SLI (ou duo) de Voodoo 2, vous risquez de vous retrouver avec un jeu qui ressemble à un diaporama.

GLQuake avait ouvert les hostilités en janvier 1997, Quake 2 les avaient continué en novembre 1997… Unreal douchera tout le monde en juin 1998.

Quant aux prérequis, c’est juste pour faire plaisir aux joueurs… Selon le PCGamingWiki, le minimum recommandé était à l’époque :

  • MS-Windows 95
  • Pentium 166 Mhz
  • 16 Mo de mémoire vive
  • 100 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 5 avec 2 Mo.

Mais la réalité, même si je pense que le microprocesseur est sous-estimé, sachant que je n’avais vraiment eu de la fluidité qu’avec un Celeron 333 overclocké à 418 Mhz…

  • MS-Windows 98
  • Pentium II 266 Mhz
  • 128 Mo de mémoire vive
  • 630 Mb de disque dur
  • Carte graphique compatible directX 7 ou Voodoo 2 12 Mo.

Qui a dit gourmand ? 🙂

L’histoire est simple : on est un prisonnier anonyme à bord du Vortex Rikers qui arrive sur une planète inconnue pas franchement accueillante. Et dès que vous allez croiser le premier Skaarj, vous comprendrez que vous en sortir ne sera pas une partie de plaisir.

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Vieux Geek, épisode 203 : GLQuake, une claque visuelle :)

Quand Quake est sorti à la fin du printemps 1996, c’était un exploit technique : c’était le premier FPS entièrement en 3D. Contrairement au déjanté et historique Duke Nukem 3D, id Software avait réussi son pari : mettre à Quake ce que Doom avait mis à Wolfenstein 3D, une monumentale claque dans la tronche.

Cependant, quand il sort en juin 1996, l’accélération est uniquement logicielle, faite par le processeur central. Autant dire que c’est assez moche, avec des résolutions qui commence par du 320×240 et qui arrive à peine à du 640×480… Si on aime les diaporamas, mêmes sur les Pentium les plus rapides de l’époque, du genre à 200 Mhz, sans le MMX qui arrivera début 1997 et dont j’ai parlé dans l’épisode sur le jeu POD.

Par chance pour id Software et les autres studios de développement, les premières cartes accélératrices 3D arrivent et la première reine, c’est la série des Voodoo 1 et 2 de 3Dfx, dont j’ai parlé dans un article d’avril 2013.

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Mémoires télévisuelles d’un enfant des années 1970, épisode 35 : Galactica (1978)

Il y a des séries qui vous marquent étant petit. J’ai déjà parlé des « Maitres de l’Univers« , de « Il était une fois l’homme » ou encore des « Années coup de coeur« .

Mais il y en a une – avec Buck Rogers au 25e siècle – qui m’a marqué dans mes jeunes années, c’est Battlestar Galactica sortie en 1978. Oui, je parle bien de la première avec Dirk Benedit dans le rôle de Starbuck, Richard Hatch dans le rôle d’Apollo, Lorne Greene dans le rôle d’Adama, Maren Jensen dans le rôle d’Athena et le méchant de l’histoire, John Colicos dans le rôle du comte Baltar.

Je m’en suis souvenu quand j’ai enregistré la vidéo suivante dans ma série « C’est trolldi, c’est permis ».

Le générique de la série de 1978, c’était ça :

Outre le fait qu’on sent l’inspiration de Star Wars dont le premier film était sorti un an plus tôt, on est dans la revisite des histoires bibliques : les 12 colonies, l’exode, la recherche d’une planète promise.

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En vrac’ dominical.

Profitons d’un dimanche matin pas trop nuageux pour vrac’er 🙂

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Rien cette semaine.

Pour finir, une petite pique envers les grands esprits du libre qui nous sortent toujours les mêmes slogans du genre : « il nous faut du choix, de la diversité… »

Je suis d’accord. Mais il y a des limites à respecter, car ça sert à quoi d’avoir 15 environnements de bureaux en développement actif en 2020 ?

Vous voulez la liste des environnements en question, suffit de demander 🙂

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