Vieux Geek, épisode 271 : Operation Wolf, un des pionniers du tir au pistolet optique.

Il y a des jeux qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo. Doom en fait partie. La série des Super Mario aussi. Dans le domaine des jeux qui utilisaient sur les bornes d’arcades – ou sur les consoles – un pistolet qui servaient à abattre des ennemis, il y a bien sûr le mythique Duck Hunt sur la NES. En 1987, Taito propose un jeu de tirs dans ce domaine, mais qui a la particularité de se dérouler sur un écran défilant.

Ce jeu, c’est « Operation Wolf ». Sorti sur la plupart des machines de l’époque que ce soit les 8 bits comme le Commodore 64, l’Amstrad CPC ou encore le ZX-Spectrum, mais aussi sur les 16 bits comme l’Atari ST et l’Amiga.

Je me suis souvenu de ce jeu, alors que j’avais retrouvé un article parlant d’un jeu sorti uniquement sur Amstrad CPC de la gamme plus, Amiga, Atari ST et aussi le Commodore 64. Ce jeu, c’est « Space Gun ». Alors que j’ai été dans l’impossibilité de lancer « Space Gun » sur mes émulateurs, la faute à une protection contre la copie trop sensible, c’est quand j’ai utilisé Vice pour tester la version Commodore 64 que j’ai vu que c’était un énième clone d’Operation Wolf, qui rajoutait au défilement horizontal, un défilement vertical.

Le principe du jeu est simple : abattre les ennemis à l’écran, dans six niveaux. Ici, on se retrouve dans un pays d’amérique du sud en guerre. Grand classique donc.

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Vieux Geek, épisode 269 : Turrican de Rainbow Arts, un run’n’gun de haut niveau.

1990. Rainbow Arts propose un run’n’gun qui sort sur plusieurs ordinateurs : Commodore 64, Amiga 500 (qui sont les deux plateformes d’origine), mais aussi Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum et les consoles Mega Drive, PC Engine, GameBoy et Amiga CDTV.

C’était un jeu impressionnant sur ses plateformes d’origine. En 1990, le Commodore 64 souffle sa huitième bougie et les ordinateurs 16 bits ont désormais le vent en poupe. Ce qui n’empêche pas Manfred Trenz, qui est chez Rainbow Arts depuis 1987 de développer le jeu au départ sur l’honorable machine 8 bits de Commodore.

Ce jeu est le fruit de 13 mois de développement, et le résultat est époustouflant. Le scénario est assez bateau :

On se trouve dans une galaxie perdue, dans un monde constitué de cinq colonies, gérées par une intelligence supérieure dénommée Morgul. Suite à un incident, cette intelligence devient complètement incontrolable et devient méchante…

Pour combattre les dérives de cette intelligence, des scientifiques ont créé le guerrier Turrican. À vous de lui faire parcourir 13 niveaux dans 5 mondes pour détruire Morgul.

Le jeu est énorme : 1200 écrans pour les 13 niveaux à parcourir, il y a de quoi faire. Le personnage répond au doigt et à l’oeil, a un arsenal conséquent, bref, de quoi se bastonner de longues heures avant d’en voir la fin.

Mais le mieux est de montrer le jeu en action.

Vous avez pu le voir, le jeu est de très haut niveau pour le Commodore 64 qui vit ses dernières années commerciales. Il y a aura deux suites, Turrican II qui sera la dernière portée sur ordinateurs 8 bits en 1991. Un ultime volet uniquement disponible sur Amiga sortira en 1993.

Un jeu hommage a été développé dans les années 2000, c’est Hurrican dont le code source a été ouvert.

Vieux Geek, épisode 268 : ah, le ZX81, mon premier coup de coeur informatique.

J’ai eu souvent l’occasion de dire que j’ai commencé l’informatique avec l’Amstrad CPC. Mais ce n’était pas mon premier coup de coeur informatique.

Non, le tout premier avait eu lieu alors que j’avais à peine sept ans avec le ZX81 de Sinclair. Il était vendu 690 francs à l’époque. Pour mémoire, en 1981, le SMIC brut à temps plein était d’un peu de plus de 3000 francs. C’était quand même une sacrée somme qu’il fallait sortir.

Fin 2020, le ZX81 coûtait l’équivalent de 265,20€ et le SMIC brut de 1981 donnerait 1154,98€. Pour mémoire, le SMIC brut pour un temps plein c’est 1554,58€ début 2021.

Bref, autant dire qu’il coûtait un bras. Les défauts étaient nombreux : pas de sortie son, seulement 1 Ko de mémoire vive – autant dire que les extensions 16 Ko étaient monnaie courante – pas de magnétophone pour enregistrer ou récupérer des programmes.

Mais le pire, c’était son clavier franchement atroce : un clavier membrane qui vous donnait des envies de balancer l’ordinateur par la fenêtre au bout de 5 minutes d’utilisation. Cerise pourrie sur le gâteau moisie, les touches étaient multifonctions… Une galère donc pour la saisie.

Cependant, cela n’empêcha pas le ZX81 d’avoir connu un des premiers jeux en 3D, « 3D monster maze ».

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Vieux Geek, épisode 266 : MS-Windows 8, quand Microsoft tua le menu Démarrer.

Il y a des versions de MS-Windows maudites : les personnes les plus âgées se souviendront de MS-Windows Millenium sorti en l’an 2000 et de sa restauration système bancale, que j’ai évoqué en juillet 2018.

D’autres personnes parleront de MS-Windows Vista et de son insupportable UAC en 2006, qui fera que MS-Windows XP verra sa vie prolongée au delà du raisonnable jusqu’en 2014. Mais pour les plus jeunes, le fiasco, c’est MS-Windows 8 et sa disparition du menu démarrer au profit d’une interface tablette.

Nous sommes en 2012, et bien que MS-Windows 7 souffle sa troisième bougie, c’est encore un OS des plus fringuants, modulo l’horreur qui s’appelle MS-Windows 7 Starter Edition, que j’ai évoqué en mars 2018.

En ce début des années 2010, toute l’industrie ne jure que par la tablette tactile. Apple vend des palettes entières d’iPad qui en 2012 en est à sa troisième génération. Microsoft ne voulant pas être en reste développe donc une interface pour tablettes, dénommée Metro connue officiellement sous le nom de Modern UI. Il est vrai aussi qu’à l’époque le fantasme de la convergence des écrans bat son plein.

En février 2012, je récupérais la « Consumer Preview » (alias bêta) de MS-Windows 8, après la « Developer Preview » (alias alpha) quelques mois auparavant, en septembre 2011. J’étais franchement refroidi, au point d’écrire ceci :

[…]Cet OS n’est pas fait pour un ordinateur, mais pour une tablette. Car je crains que la perte ergonomique soit telle que ce soit un des pires fiasco de l’histoire de Microsoft. C’est clairement une interface inadapté à une machine classique. Pour une tablette, ça pourrait le faire, mais la concurrence est déjà là, et elle sera se défendre.[…]

Mais à quoi ressemblait déjà le MS-Windows 8.0 brut de décoffrage ? Rafraichissons-nous la mémoire.

Et oui, c’était une horreur sans nom pour l’ergonomie générale. Cet écran démarrer au lieu du menu qui avait fait ses preuves depuis 1995 (soit 17 ans à l’époque) sera rejeté. Mais quoiqu’il arrive, Microsoft était gagnant, comme je l’écrivais dans un billet de novembre 2012 avec ce morceau de choix :

[…]
Donc, jusqu’en 2020, et sauf coup dur, Microsoft pourra proposer des Microsoft Windows de plus ou moins bonne qualité. Il y aura toujours le matelas de sécurité qu’est Microsoft Windows 7 (ou 9 si la « logique » d’un Microsoft Windows sur deux qui n’est pas à garder trop longtemps sur le disque dur est conservée).
[…]
Au lieu d’aller vers des solutions libres de qualité croissante, mais d’obésité croissante aussi, l’utilisateur restera dans un écosystème logiciel qu’il connait. Sur 100 déçus d’une version, 80 mettront ou se feront remettre la version précédente, 10 resteront malgré tout, 5 à 8 économiseront pour s’équiper d’une machine à la pomme, et le restant découvrira l’informatique à base de logiciel libre.
[…]

Finalement ce fut MS-Windows 10 qui sortira en 2015 et réintroduira le menu Démarrer, avec le succès que l’on sait. Quant à MS-Windows 8.x, il sera rapidement oublié. Le support technique de la version 8.0 fut arrêtée rapidement, la version 8.1 sera supportée jusqu’en 2023, dixit Microsoft :

Quelle est la politique du cycle de vie de Windows 8.1 ?

Le support standard de Windows 8.1 a pris fin le 9 janvier 2018, et le support étendu cessera le 10 janvier 2023. Après la mise à disposition générale de Windows 8.1, les utilisateurs de Windows 8 ont eu jusqu’au 12 janvier 2016 pour passer à Windows 8.1 afin de continuer à bénéficier du support.

Vieux Geek, épisode 264 : Rick Dangerous, ou quand Prince of Persia rencontre Indiana Jones.

Nous sommes en 1989, et un tout jeune studio du nom de Core Design (qui lancera la franchise Tomb Raider en 1996) propose un jeu de plateformes d’une dureté sans nom : j’ai nommé Rick Dangerous.

Sorti sur Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-Dos, MSX2 et ZX Spectrum, c’est un jeu qui nécessite de connaitre par coeur chaque niveau. En effet, on commence le jeu avec 6 vies, 6 bombes et 6 balles. On peut récupérer des munitions, mais pour les vies, je ne me souviens pas si elles augmentent avec le score.

Il y a quatre mondes à visiter :

  1. L’amérique du Sud
  2. Égypte
  3. Le chateau Schwarzendumpf
  4. La base de missile

Ce qui rend le jeu ultra difficile, c’est que l’on perd une vie dès qu’on tombe dans un piège ou qu’un ennemi nous touche. C’est pour cela qu’il faut connaitre les niveaux par coeur, un peu comme dans Prince Of Persia, sauf qu’il n’y a pas de temps limité pour finir le jeu.

J’ai connu uniquement le jeu sur CPC, et je me souviens d’un titre qui m’a fait m’arracher les cheveux par poignées entières et qui m’a fait plusieurs fois éteindre mon vieux CPC de rage.

J’ai décidé cependant de montrer la version Commodore 64 du jeu qui est semble un brin plus complète que la version Amstrad CPC.

Vous avez pu le voir, c’est un jeu d’une dureté redoutable. J’ai pu voir un longplay de la version améliorée pour la gamme Amstrad CPC+ et qui ressemble pas mal à la version Commodore 64. Vous allez comprendre à quel point ce jeu est une purge.

Une suite sera développée et sortira en 1990, sortant pour les mêmes plateformes mis à part le MSX2. Il était encore plus dur que le premier volet, mais il y avait un truc en plus. Un monde supplémentaire que l’on ne pouvait débloquer qu’à condition d’avoir fini les quatre autres mondes dans l’ordre.

Inutile de dire que je n’y ai jamais touché 🙂

Vieux Geek, épisode 263 : Another World d’Éric Chahi, un monstre de l’action-aventure.

L’année 1991 tire à sa fin quand en novembre un studio français du nom de Delphine Software balance une bombe avec un jeu d’action-aventure sur Atari ST et Amiga, « Another World ».

Développé durant plusieurs années par Éric Chahi sur un Atari ST, il a la particularité d’être entièrement en rendu vectoriel. Ce qui permet d’avoir des graphismes souples et légers.

Éric Chahi déclarera s’être inspiré de Dragon’s Lair pour le côté aventure, et de titres comme Karaketa de Jordan Mechner (sorti en 1984 sur Apple II) ou encore d’Impossible Mission (sorti en 1984 sur Commodore 64) pour les mécaniques du jeu.

En effet, on peut trouver une interview sur un site dont voici un extrait parlant. C’est Éric Chahi qui s’exprime ici :

[…]
Je voulais projeter le joueur dans un univers extra-terrestre, décalé et crédible. C’est sur cette base que j’ai élaboré l’introduction sans penser précisément au déroulement une fois dans l’autre monde, car de toute façon la cassure avec le réel serait nette… Je réservais les mécaniques de jeu pour plus tard même si je pensais déjà à un jeu 2D entre « Karateka » et « Impossible Mission ».
[…]

Il y a aussi un excellent reportage sur l’histoire du jeu, la partie technique intéressante commençant aux alentours de 10 minutes 15 :

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Vieux Geek, épisode 261 : Prince of Persia, le jeu de plateformes-aventure mythique.

Dans le précédent épisode, je parlais du jeu « Impossible Mission » pour Commodore 64. 5 ans plus tard, en 1989 sortait un titre mythique du genre plateformes-aventure, « Prince of Persia ».

Jordan Mechner sort en 1989 un jeu qu’il a développé durant près de 4 ans, basé sur le monde des Mille-et-une nuits, où on joue le rôle d’un prisonnier qui a une heure pour délivrer sa bien aimé des griffes du méchant Jaffar.

Oui, le scénario tient lui aussi sur un ticket de métro, mais c’est le mélange des énigmes à résoudre, des pièges vicieux et du temps limité qui font de ce titre un classique du domaine. Le jeu sera porté sur MS-Dos, Atari, Amiga, Amstrad CPC entre 1989 et 1991.

Cependant, la version d’origine était sorti sur un ordinateur vieillissant, l’Apple II datant de 1977 et ayant connu un certain nombre de variantes jusqu’en 1988. J’ai donc récupéré une version du jeu pour Apple II, et en utilisant AppleWin, j’ai pu faire revivre le jeu d’origine.

Désolé, le son du micro est un peu bas.

Évidemment, l’environnement sonore est limité, mais les graphismes et la fluidité de l’ensemble en font une version à découvrir. Comme vous l’avez constaté, je suis plutôt médiocre en ce qui concerne ce jeu, mais j’ai été bluffé par sa beauté sur la canonique machine d’Apple.

Je vais être honnête et la seul fois que j’ai vu la fin du jeu, c’était sur un « longplay ». Il faut connaître par coeur les niveaux pour finir le jeu dans la limite d’une heure.

Jordan Mechner avait fait un travail de titan sur le jeu. Le code source de la version originale en code assmbleur 6502 a été libéré par Jordan Mechner en 2012 et est consultable sur un dépôt github.

Vieux Geek, épisode 257 : Doom press release beta, une étape importante du premier Doom.

En novembre 1992, id Software commença à travailler sur le successeur de Wolfenstein 3D. John Carmack veut pousser le réalisme plus loin. Tom Hall travailla sur le document connu sous le pseudo de Doom Bible et id commence à laisser courir le bruit qu’un jeu développé par eux va rendre Wolfenstein3D obsolète. L’annonce est faite dès janvier 1993. J’ai pu retrouver une page avec l’annonce officielle annonçant le jeu à l’origine pour le troisième trimestre de 1993.

Les mois passent, et après plusieurs versions alpha destinées aux testeurs du jeu, id Software envoie à la presse vidéoludique une bêta non sonorisée du jeu, avec des versions quasi-finales de trois niveaux : la demo map 1 alias E1M2, « Nuclear Plant », la demo map 2 alias E3M5, « Unholy Cathedral » et la demo map 3 alias E2M2, « Containment Aera ». Nous sommes le 4 octobre 1993 et le jeu doit sortir le 31 octobre, soit 27 jours plus tard.

Bien que la bêta dédiée à la presse ait une date limite de fonctionnement, celle du 31 octobre 1993, on peut récupérer cette préversion avec un outil appellé fakedate qui trompe le moteur du jeu.

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Vieux Geek, épisode 255 : Ah, les disquettes fournies avec l’Amstrad CPC 6128.

J’ai eu plusieurs fois l’occasion de préciser que j’ai débuté vers 1988-1989 avec l’Amstrad CPC 6128. Celui-ci était fourni avec deux disquettes systèmes. Elle proposait deux versions de l’OS CP/M de Digital Research : une version dite « plus » qui était la 3.1 et une version 2.2 proposée sur la face B de la deuxième disquette. Sans oublier l’indispensable langage Logo et sa tortue 🙂

Une commande classique pour lancer les jeux sur disquette était |cpm devenu ùcpm sur les claviers Azerty. Mais quand le CPC 6128 est arrivé sur le marché de la micro-informatique, le CP/M était déjà un souvenir dans le monde professionnel, MS-DOS lui ayant mis un coup de pied aux fesses magistral.

Dans une vidéo de septembre 2018 consacré au Commodore 128, David Murray alias « The 8-Bit Guy » explique vers 23 minutes qu’en 1984, CP/M était mort pour la plupart de la presse informatique, ce qui n’était pas complètement faux. Voici une capture d’écran qui montre que les beaux jours de CP/M, c’était entre 1974 et 1980.

J’ai pu récupéré via CPC-Power les images des disquettes en question. D’ailleurs, sur l’onglet « package » de la fiche, vous avez des photos des disquettes systèmes.

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Vieux Geek, épisode 254 : Comment id Software est né suite à une démo technique…

Le 1er février 1991, John Carmack, John Romero et Adrian Carmack fonde officiellement un studio de développement, id Software.

Leur première réalisation sera la trilogie de Commander Keen sortie en décembre 1990. Un de ses particularités est d’avoir un défilement fluide de l’écran au pixel près. Jusque là dans les jeux de plateformes, les développeurs de jeux pour PC s’étaient cassés les dents dessus.

Le célèbre jeu de plateformes « Dangerous Dave » développé pour Apple II et MS-DOS sortit en 1990, et dont j’ai parlé en janvier 2021, proposait toujours un défilement par écran entier.

Un exemple ? Dans cette vidéo, il suffit de se positionner vers 3 minutes 10 pour comprendre le problème.

John Carmack voulait obtenir un défilement horizontal fluide au pixel près comme ce que proposait les consoles à l’époque. Un soir de septembre 1990, il s’attèle à la tâche et y parvient. Tom Hall qui était aussi dans les locaux de Softdisk voit l’exploit technique de John Carmack et lui souffle l’idée de reproduire le premier niveau de Super Mario Bros 3.

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