En vrac’ de fin de semaine

Petit en vrac’ en ce premier jour du printemps de 2021.

Côté logiciel libre, informatique et internet.

Côté culture ?

Bon week-end 🙂

Vieux Geek, épisode 258 : Ah, les Game & Watch de Nintendo…

J’ai connu les premières générations de jeu vidéo portables. Je ne parle pas de la mythique GameBoy – que je n’ai jamais eu – mais d’un autre projet développé par Nintendo, les « Game & Watch ». C’était des mini-consoles avec un seul jeu à deux variantes qui donnait aussi l’heure.

Le concept est né au Japon et est rapidement arrivé en Europe, vers 1981-1982. Je n’ai eu qu’une seule Game & Watch, celle avec « Popeye ». Je vous renvoie à cette vidéo sur Youtube pour vous donner un ordre d’idée de la console en question :

En 2020, Nintendo a sorti une console hommage à cet énorme succès des années 1980, mis à part que c’est Super Mario Bros et que c’est en couleur. Deus Ex Silicium a fait une excellente vidéo à laquelle je vous renvoie.

Mais revenons aux productions des années 1980. Je me souviens qu’elle coutaît dans les 80 francs dans les années 1983, ce qui ajusté avec l’inflation nous donne quelque chose comme 25 € en 2020. Loin des 50 ou 60€ de l’édition hommage sortie en 2020 🙂

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« Game Over Quest », un RPG complètement barré, mais ça fait tellement du bien !

Je dois dire que je ne suis pas un grand amateur des RPG à la Zelda. Mais il y a des exceptions. « Game Over Quest » en fait partie. J’en ai pris connaissance via une vidéo du Croquemitaine, pardon, je voulais dire de Thomas Cyrix sur la « Cancel Culture ».

Il raconte comment une équipe qu’il a monté pour développer un RPG est constamment sous le flot d’insultes de la part de personnes bienpensantes. Mais ce n’est pas le sujet de l’article. Parlons donc de « Game Over Quest ».

Si dans la plupart des jeux, arriver à un « game over » est un signe d’échec – quoiqu’à l’époque bénie des jeux pour ordinateurs 8 et 16 bits, c’était souvent la conclusion victorieuse – ici, il faut accumuler les « game over » pour monter en niveau.

Le jeu est librement et gratuitement téléchargeable pour MS-Windows, MacOS et les distributions GNU/Linux sur le site de Thomas Cyrix ou encore sur la page dédié chez itch.io.

C’est un gros bébé (pas loin de 900 Mo pour sa version 2.0.x), mais le téléchargement en vaut le détour. On est dans un monde à la Zelda avec des graphismes soignés et trop « kawaii » comme dit un développeur python de ma connaissance.

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Vieux Geek, épisode 257 : Doom press release beta, une étape importante du premier Doom.

En novembre 1992, id Software commença à travailler sur le successeur de Wolfenstein 3D. John Carmack veut pousser le réalisme plus loin. Tom Hall travailla sur le document connu sous le pseudo de Doom Bible et id commence à laisser courir le bruit qu’un jeu développé par eux va rendre Wolfenstein3D obsolète. L’annonce est faite dès janvier 1993. J’ai pu retrouver une page avec l’annonce officielle annonçant le jeu à l’origine pour le troisième trimestre de 1993.

Les mois passent, et après plusieurs versions alpha destinées aux testeurs du jeu, id Software envoie à la presse vidéoludique une bêta non sonorisée du jeu, avec des versions quasi-finales de trois niveaux : la demo map 1 alias E1M2, « Nuclear Plant », la demo map 2 alias E3M5, « Unholy Cathedral » et la demo map 3 alias E2M2, « Containment Aera ». Nous sommes le 4 octobre 1993 et le jeu doit sortir le 31 octobre, soit 27 jours plus tard.

Bien que la bêta dédiée à la presse ait une date limite de fonctionnement, celle du 31 octobre 1993, on peut récupérer cette préversion avec un outil appellé fakedate qui trompe le moteur du jeu.

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« Attack of the PETSCII Robots », dernière :)

C’est le dernier billet que je vais consacrer à l’excellent jeu pour Commodore PET, Vic20 et Commodore 64 développé par David Murray, alias « The 8-bit Guy ». J’avais acheté le jeu dès le premier jour, et j’ai passé de nombreuses heures, le soir ou les week-ends, à paufiner au maximum les approches les plus protectrices pour accomplir le but du jeu : sur les planètes visitées et infestées par des robots à la Bender de Futurama, réduire le danger dans sa totalité.

Je concluais ainsi le deuxième article consacré au jeu :

Évidemment, les graphismes piquent les yeux, les bruitages font mal aux oreilles, mais c’est du rétro-gaming comme je l’aime, car je dois dire que les jeux AAA à 60€ qui nécessitent un ordinateur piqué aux hormones de croissances, ça ne me branche pas du tout. Oui, ici, je suis un vieux con et fier de l’être !)

J’ai donc décidé de compléter les longplays que j’ai posté sur l’instance tux’n’tube en les laissant sans commentaires.

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