Vieux Geek, épisode 280 : et si on était un peu hors série ?

C’est en discutant avec une personne sur le réseau (a)social Mastodon que je me suis souvenu d’un site que j’avais créé et maintenu entre fin 1998 et fin 2002. Un site où je regroupais des easter eggs, des petites parodies rapidement faites sous GIMP.

À l’époque, j’étais encore en connexion RTC puis RNIS (dont le nom commercial était Numéris). Il est vrai que je me fournissais en matière sur le site « The Easter Egg Archive ».

À l’époque j’avais acheté un nom de domaine qui transitait via un hébergeur qui a disparu dans l’explosion de la bulle Internet et qui s’appelait citeweb.net.

J’avais tout codé à la main – quand ce genre d’activité était encore possible – en utilisant les frames qui ont disparu dans les années 2005-2010. Je pensais que tout le contenu était perdu à jamais, mais via l’Internet Wayback Machine, j’ai pu retomber sur des captures du site plus ou moins complète, plus ou moins utilisables.

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Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 28 : Pingus, le clone libre de Lemmings

Dans le monde des jeux, le logiciel libre est rempli de projets plus fous les uns que les autres. J’ai déjà pu évoquer, dans le désordre et en espérant ne pas avoir fait trop d’oublis : FreeDoom (en décembre 2015), OpenQuartz (en septembre 2017), OpenTyrian (en août 2018), La bataille pour Wesnoth (en mai 2018), SuperTux (en mars 2018) ou encore 0 A.D. (en février 2016).

Dans l’article consacré à Lemmings, j’avais écrit la phrase suivante :

Le jeu sera si marquant qu’un clone dénommé Pingus sortira pour le petit monde du logiciel libre en 1998.

En effet, Pingus est un excellent clone de Lemmings. Selon le site officiel – dont la dernière mise à jour semble dater de 2015 – on apprend qu’il y a 77 niveaux et que quelques nouveautés sont disponibles par rapport au Lemmings d’origine avec des manchots qui peuvent sauter, au sens sportif du terme.

Cependant, le projet semble au point mort. La dernière version stable, la 0.7.6 date de décembre 2011, le dépot github a été archivé en 2018 et le gitlab indique une version 0.7.7 fin 2019 début 2020.

En clair, le projet est vraiment dans le flou. Mais au lieu de se lamenter, voici donc une petite vidéo avec le jeu en action…

Même si les 3 ou 4 premiers niveaux sont franchement des photocopies des niveaux originaux, on trouve rapidement des nouveautés. Avec 77 niveaux disponibles, il y a de quoi s’arracher les cheveux par poignées entières.

Il faut juste espérer que le projet sortira de la szone de flou dans laquelle il est engoncé.

Vous avez un mess@ge : que vaut-il 22 ans après sa sortie ?

Il m’arrive de revoir certains films qui ont marqué mes années de jeune adulte, mes 18 à 30 ans, en gros la période 1992-2004.

Cette comédie romantique de Nora Ephron, avec Tom Hanks, Meg Ryan, Greg Kinnear, Parker Posey, Dave Chappelle, Steve Zahn, Jean Stapleton et Dabney Coleman est sortie en 1998.

Elle reprend la bonne vieille intrigue des deux personnages principaux qui s’échangent des courriers électroniques  avant internet des lettres papiers –  qui sont amoureux l’un de l’autre en ligne, mais s’étriperaient volontiers pour des raisons économiques dans la vie réelle.

Il est intéressant de voir comment la vie était il y a une vingtaine d’années.

Entre l’interface d’AOL, les ordinateurs portables de l’époque, spécialement des macs pour le personnage de Meg Ryan et des PC pour Tom Hanks. Sans oublier la porteuse, souvenir criard des débuts de l’internet.

Sans oublier les écrans cathodiques, le métro où l’on voit des personnes en train de bouquiner. Cela nous apparait comme étrange, surtout quand on observe les zombies le nez plongé sur le téléphone portable. Zombie dont je fais partie.

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Vieux Geek, épisode 207 : Shogo MAD, le FPS pour les fans de gros robots :)

De nos jours, les jeux type FPS sont monopolisés par les clones sans fin de Call of Duty ou encore des univers à la Doom. Soit des militaires armés jusqu’aux dents, soit des vengeurs de l’humanité débordant de testostérones… Quel grand choix !

Je dois dire que je regrette parfois la fin des années 1990 et le début des années 2000 où on avait aussi bien des titres inspirés horreur (comme avec Blood II), d’autres plus films d’espion (Golden Eye sur N64) pour prendre deux exemples parmi d’autres.

Cependant, il y a eu un FPS un brin bizarre, qui parlerait plus aux fans de gros robots à forme humanoïdes, du genre Mazinger Z, Great Mazinger, UFO Robot Grendizer. C’est Shogo MAD (pour Mobile Armor Division) publié en 1998 par Monolith qui avait sorti auparavant un certain… Blood dont j’ai parlé en octobre 2019.

Dans ce FPS assez scénarisé – même un peu trop pour un FPS – on a du combat classique à pied, mais aussi en mecha. En ce qui concerne l’importance d’un scénario pour un jeu vidéo, j’aime cette remarque de John Carmack :

Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.

Ce qu’on peut traduire par :

L’histoire d’un jeu est comme l’histoire d’un film porno. On s’attend à ce qu’elle soit là, mais ce n’est pas si important.

La poésie, c’est tout un art !

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Vieux Geek, épisode 206 : Wolfenstein 3D pour Apple IIGS, le port le plus étrange du grand-père des FPS.

S’il y a un titre mythique dans le domaine du FPS (First Person Shooter), c’est celui que l’on considère être le grand-père de tous, j’ai nommé Wolfenstein3D qui sera le premier coup majeur d’id Software en 1992 avant le deuxième coup qui sera Doom, fin 1993.

Il existe des versions de Wolfenstein3D pour de nombreuses plateformes, dont la plus que censurée vers pour SuperNintendo. Mais je vais aborder une version qui est moins connue et qui est sûrement la plus ambitieuse de toute, celle pour l’Apple IIGS. Pour mémoire, l’Apple IIGS est l’ultime avatar de la famille des Apple II. Commercialisé entre 1986 et 1993, il propose par défaut un processeur 65C816 (un 6502 amélioré), 256 Ko de mémoire vive, mais il est surtout fortement extensible.

C’est grace à la bible Apple IIGS France – dont je vous conseille la lecture – que j’ai pu enfin lancer et jouer avec ce jeu mythique en émulant un Apple II GS gonflé aux hormones : 4 mo de mémoire, carte accélératrice zipGS à 8 Mhz.

En ce qui concerne l’histoire du développement de Wolfenstein3D pour Apple IIGS, il faut savoir que le processeur de la SuperNintendo et de l’Apple IIGS sont proches. Donc, quand le développement de la version SNES de Wolfenstein3D est annoncée, les espoirs d’un port sont grands.

Après diverses péripéties – dont la publication du code source de Wolfenstein3D dès le milieu de l’année 1995 – ce qui empêche de vendre le port du jeu, l’adaptation qui devait sortir en 1995 sort en 1998… Et elle est de toute beauté, spécialement quand on connait la machine utilisée !

Je vous laisse apprécier la qualité du port, même si parfois j’ai eu quelques ennuis de touches un peu trop sensibles. Dommage que je ne me suis pas souvenu du « cheat code » permettant d’avoir les armes supplémentaires du port, à savoir le lance-flamme et le lance roquette.

J’avoue que j’ai été bluffé par cette version assez mythique du port de Wolfenstein3D qui montre que des développeurs de talents sont capables d’exploits 🙂