Même si j’étais au courant depuis quelques jours, je dois dire que j’attendais de pouvoir récupérer l’image disquette du jeu pour voir si je ne rêvais pas tout éveillé.
Sur la page de téléchargement du jeu, on trouve des images disquettes (au format d64 et d81) prête à être utilisé sur les Commodore 64 Mini et Maxi. Si vous utilisez Vice, il faut activer dans la section cartouches des préférences un RAM Expansion Module de minimum 256 Ko.
Dans l’histoire du jeu vidéo sur ordinateur personnel des années 1980, il y a eu trois grandes périodes : les jeux sur cartouches (Atari 8 bits, Commodore Vic20/C64, les Thomson 8 Bits comme le MO5 ou le TO6).
Il y a eu ensuite les cassettes (Vic20/C64, Amstrad 464/464 Plus, les Thomson MO5/TO7, les ZX Spectrum de Sinclair) et les disquettes (C64/128, Amstrad 664/6128/6128 Plus, les derniers Atari 8 bits comme le 130 XE).
J’ai eu la chance – et le bonheur – de ne connaitre que les jeux sur disquettes, avec un format bizarre, le 3 pouces alors que la concurrence utilisait soit du 5,25 pouces, soit du 3,5 pouces.
Cependant, depuis que j’ai commencé à m’intéresser à la scène Commodore 8 bits, j’ai pu trouver des jeux au format tap/t64 et j’ai vite compris pourquoi la disquette a été rapidement accepté dans certaines régions de la planète.
Je l’ai déjà dit plusieurs fois, j’adore la vitalité des scènes ludiques des ordinosaures (Atari, Amstrad CPC, Commodore ou Apple 8 bits). En me baladant sur Facebook – je sais, c’est mal d’y être ! – je suis tombé sur l’annonce de la sortie d’une démo d’un jeu mélangeant des ingrédients de Rogue-like (les donjons, torches et autres clés) et de l’action-réflexion.
Ce jeu s’appelle « Tenebra » et sa démo propose 8 niveaux à la difficulté croissante sachant que l’explorateur que l’on incarne a un gros point faible : il a peur du noir et refusera de se déplacer dans une zone non éclairée par sa torche.
Ajoutez à cela des passages qu’on ne peut emprunter que les mains vides, des objets qu’il faut faire chauffer – en sacrifiant une torche – pour ouvrir des portes verrouillées autrement et vous obtiendrez un casse-tête digne de ce nom.
S’il y a un genre de jeu qui a marqué la deuxième moitié des années 1980, ce sont les jeux d’action-puzzle en 3D isométrique. Ce sont des jeux en vue du dessus mais avec un petit plus. au lieu d’avoir un affichage « droit » de la zone de jeu, l’ensemble est décalé de 45° ce qui donne l’impression d’avoir une vue en losange.
Ma première rencontre avec ce genre de jeu, c’est durant l’été 1991. Dans le numéro 39 d’Amstrad Cent Pour Cent, un jeu est proposé en listing. C’est un repompage complet du jeu « Sortilège 3D » de Claude Le Moullec sorti deux ans et demi plus tôt.
On y dirige Xunky (clin d’oeil à un titre mythique du genre) qui doit libérer quatre camarades tout en évitant de se faire capturer par les gardiens du jeu.
Le genre est né en 1984 avec un titre devenu mythique, « Knight Lore ». Je vous renvoie à cette vidéo de l’excellente chaine Génération Micros.
Depuis le début de l’année 2021, j’ai parlé plusieurs fois du jeu d’action-puzzle développé par David Murray durant l’année 2020 et sorti en janvier 2021.
Dans les trois cas, j’ai été bêta-testeur, et je dois dire que je rongeais mon frein sur le groupe facebook dédié pour ne pas cracher le morceau avant l’heure.
J’ai précieusement conservé chaque pré-version. Voici donc une courte vidéo qui présente chaque version intermédiaire que j’ai pu recevoir et testé plus ou moins profondément.
Vous l’avez vu, il a fallu presque un mois pour que la refonte graphique soit effectuée complètement. Mais je dois dire que quand j’ai vu la « doom face » pour la première fois, je me suis dit que c’était un ajout intéressant. La possibilité d’avoir une carte en temps réel était une sacrée en avant pour la jouabilité.
J’espère que j’aurai encore l’occasion de servir de bêta-testeur pour certains ports en cours de développement. Mais pour le moment, je n’en dirai pas plus 🙂
Mais est-ce justifiable de demander 14,99€ (soit 37,48% du prix) pour une version numérique qui se résumera à un fichier pdf et 3 images disquette au format ADF ?
Ça me parait un peu cher, surtout pour du numérique pur. Je sais bien qu’il faut payer les développeurs et compagnie. Mais je trouve cela quand même onéreux. Au dela de 10€ / 10$ pour du numérique pur, c’est non merci et je vais voir ailleurs.
Autant dire que c’est plus que raisonnable pour simplement des fichiers numériques.
Vous me direz que la plupart des jeux sont désormais immatériels et que trouver des titres à 45 voire 50 €, ce n’est pas difficile.
Cependant, j’ai connu l’époque des jeux en version physique, qui coutait 150 francs en disquettes pour mon Amstrad CPC au début des années 1990, soit avec l’inflation environ 35,50€ en 2021. Les jeux Atari ST / Amiga, c’était plutôt dans les 250 francs, donc 59,22€ en 2021.
Si King Quest avait pas mal de succès, Sierra ne voulait pas se reposer sur ses lauriers et deux développeurs du nom de Mark Crowe et Scott Murphy, propose un univers de science fiction loufoque, parodiant Star Trek, Star Wars et nombre de licences du domaine.
En 1986, le duo sort le premier volet des aventures d’un concierge et homme de ménage malchanceux sur le vaisseau spatial Arcada, Roger Wilco. La poisse vous tombe dessus alors que vous étiez en train de travailler car votre vaisseau spatial est attaqué par les sariens, d’où le nom du titre « Space Quest: The Sarien Encounter ».
Un épisode de la série vieux geek un peu spécial, car je vais évoquer la course à l’armement contre les copies illicites de jeux vidéos. C’est un sujet brûlant depuis les premiers jeux vidéos.
Au tout début, les jeux étaient proposés sur cartouches, donc la copie illicite, on s’en fichait un peu. À partir de 1977 et de la trinité informatique (Commodore Pet, Apple II et TRS 80), les jeux devinrent disponibles en cassettes.
Autant dire que la copie était facilitée. Il suffisait d’avoir une chaîne hifi avec deux emplacements pour les lecteurs de cassettes. Dans un emplacement, on mettait la cassette d’origine, dans l’autre une cassette vierge et on lançait la copie.
Une demi-douzaine d’années plus tard, c’était au tour des disquettes d’être copiées. Bien entendu, les développeurs de jeux se débrouillèrent pour rendre les copies complexes voirent impossibles. Tant pis si cela déréglait des lecteurs de disquettes, ça évitait la copie.
Bien évidemment, il suffisait de quelques jours, voire de quelques semaines pour la protection contre la copie saute. Des studios comme FTL, à l’origine de « Dungeon Master » protège la disquette du jeu contre la copie, puis rajoute des bugs qui tuent la jouabilité sur une copie illicite.
Je vous renvoie à l’excellente vidéo de Modern Vintage Gamer sur ce sujet.
Il y avait d’autres méthodes plus physiques, comme l’utilisation d’un texte précis fourni avec le manuel. Par exemple, « The Pawn », un jeu d’aventure textuel proposé sur Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 64, Apple II (entre autres) par Magnetic Scrolls proposait au bout d’une centaine de commandes entrées de taper un mot en provenance d’un petit roman fourni avec le jeu d’une cinquantaine de pages.
Vous aviez trois essais… En cas de triple échec, le jeu se bloquait et s’était terminé. Vous deviez reprendre à la sauvegarde la plus récente possible.
La version Atari 8 bits de la protection :
La version Commodore 64 :
Cette protection n’était pas des plus solides, et des groupes de cracker trouvait le code incriminé et le désactivait.
Ce sera sûrement l’ultime épisode de la série Vieux Geek consacrés aux jeux d’aventures textuels. Après Microsoft Adventure et Zork I, il serait dommage de ne pas parler d’un grand nom du domaine, Scott Adams.
Comme pour les créateurs de Zork, Scott Adams découvre « Colossal Cave Adventure » en 1978. Conquis par ce genre de jeu, il est déçu que ce dernier ne soit jouable que sur un ordinateur central et non pas sur la débutante informatique personnelle.
Il décide de développer sur son TRS80 son premier jeu d’aventure entièrement textuel, « Adventureland ». Codé en BASIC, il n’est pas foudre de guerre, mais il a le mérite d’exister. Vendant d’abord son jeu par correspondance via des annonces dans les magazines dédiés, il finira par fonder avec son épouse Adventure International.