Vieux Geek, épisode 22 : Mediabarre et Oreka, où quand le miroir aux alouettes publicitaires jouait à plein. Ah, la grande époque du surf rémunéré :)

Dans un article récent, je parlais de la bande passante consommée pour charger le contenu non-informatif de certains sites, qui est parfois énorme. Mais à une époque pas si reculée que cela sur le plan humain, il y a une quinzaine d’années, donc entre 1999-2001, la publicité était utilisée tel un miroir aux alouettes pour séduire les internautes.

Pour mémoire, un miroir aux alouettes est définit comme étant un : « Piège, leurre, dispositif trompeur. »

Il faut se souvenir que l’ADSL n’a commencé à se démocratiser que vers 2001-2002 en France, pour ne prendre son élan que vers 2003-2004. Donc jusqu’en 2004, les connexions à très bas débit, celle qui nécessitait d’accrocher la porteuse était la norme.

Les abonnements pour 10, 20 voire 50 heures mensuelles coutaient assez cher. D’ailleurs, le troublion de l’internet français fera très mal à la concurrence en annonçant son accès ADSL à 30€ par mois, alors que les autres FAI faisait payer 45 voire 60 € par mois.

Je ne me lasse pas de voir Stéphane Treppoz, PDG d’AOL à l’époque apprendre la mise à mort de son abonnement à 45€.

Mais revenons donc à notre miroir aux alouettes. Donc, pour aider les internautes à faire baisser les coûts de leur accès à Internet, deux idées sont proposées.

La première, un abonnement gratuit de 18 heures mensuelles mais à une seule condition : avoir une barre publicitaire qu’il faut cliquer régulièrement, activité se surveillant par le mouvement de la souris. C’est le modèle proposé par Oreka.

Des personnes finirent par développer un outil qui cliquait automatiquement sur les bannières publicitaires, ce qui mettait à mal le modèle économique. L’offre fut rapidement abandonnée, et Oreka décèdera en 2005. Je vous renvoie à ce vieil article de mai 2005 de NextInpact (qui s’appelait PCInpact à l’époque).

Mais il y avait un autre outil, la barre publicitaire classique. Ce fut le modèle de la plus célèbre d’entre elles, Mediabarre.

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« Transition » et « Cyborgs », les deux opus de Kassiel sorti en 2014.

Kassiel est un artiste que je suis depuis plusieurs années. A l’origine – si mes souvenirs sont bons – j’avais entendu les premières oeuvres de Kassiel via Jamendo, ce qui doit remonter à 2007 ou 2008.

Puis, j’ai suivi de loin en loin les réalisations, comme celle de son compère Uzziel avec qui il compose le duo « Planète Sauvage« . Agnès de Destinations Passions avait parlé rapidement de la sortie d’Exode produit par Uzziel, en avril 2013.

Note : Les albums du duo sont disponibles sur Bandcamp, en téléchargement à prix libre, et sous licence CC-BY-NC-ND. De plus, si vous voulez vous faire vos propres boitiers en gravant une galette pour chaque album, tout est fourni.

Je comptais déjà parler de « Transition », mais ayant pris du retard suite à plusieurs contretemps, je profite pour faire d’une pierre deux coups.

L’album est sorti en janvier 2014.

Pour qualifier le style de Kassiel, on peut dire que c’est la musique électronique à tendance progressive. En effet, les pistes ne font pas moins de 6 minutes en moyenne.

On se trouve avec des rythmes électroniques classiques, même un peu « old-school » par moment. La première piste « La revanche des krolls » fleure bon des titres de science fiction de la fin des années 1970 début des années 1980.

D’ailleurs, en écoutant cette piste, je n’ai pu m’empêcher d’imaginer des décors de Blade Runner.

La deuxième piste, la plus courte de l’album, est plus « mélancolique », surtout son introduction. La troisième piste « Les vents d’Eole » fait penser à un slow à la sauce musique électronique. C’est une piste très reposante, très planante, presque idéale pour se relaxer et méditer.

Je parlais de Blade Runner un peu plus haut. Le clin d’oeil est énorme avec la quatrième piste qui s’appelle « Do computers dream of analogic devices »… Pour info, le livre dont est tiré le film culte de Ridley Scott en anglais s’appelle « Do Androids Dream of Electric Sheep ? » de Philip K. Dick.

C’est une piste tout en douceur et en rondeur. L’avance dernière piste « Tangram III » se la joue oriental, avec une introduction qui pourrait s’entendre en Asie. Vraiment très bon !

L’album se termine avec la piste éponyme. C’est la plus longue de l’album mais elle le termine en beauté. On y retrouve la douceur et le coté « mélancolique » des pistes qui ont précédé.

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En vrac’ rapide et libre.

Un petit en vrac’ rapide et libre avant d’attaquer un week-end « studieux ».

Bon week-end !

« Kor Isen » de Kings of Edelgran : de l’indie-folk-rock d’outre-Quiévrain.

Oui, je parle bien de la Belgique en utilisant l’expression d’outre-Quiévrain. J’ai été contacté par le groupe pour me faire connaître leur premier opus, une EP de 5 titres, sorti fin mars 2014. J’ai pour habitude de toujours écouter les albums qu’on me propose quand je suis contacté par courrier électronique sur le plan musical.

L’album est en téléchargement libre et dure environ 21 minutes.

La première piste commence avec une ambiance acoustique avec des voix graves qui font un peu penser à des influences celtiques. Le côté folk du groupe est très présent dans cette première piste.

La deuxième partie de la piste est un peu « étrange », et se finit avec un rythme proche du metal classique.

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Vieux Geek, épisode 21 : Quake premier du nom entre niveaux tiers et vraie difficulté de jeu, toute une époque révolue.

Pour ce 21ième épisode, après 8 mois d’absence, j’ai envie de parler d’un jeu qui a marqué ma vingtaine naissante, Quake d’id Software.

Sorti en 1996, ce fut le premier jeu de tir à la première personne véritablement en 3D, et non pas en pseudo 3D comme tous ses prédécesseurs. Oui, c’est le genre de jeu qu’on a envie de sortir le soir, après une journée bien pourrie au travail.

Autant se défouler les nerfs sur des paquets de pixels que sur des écureuils ou des humains, non ?

A l’époque, les cartes d’accélérations graphiques sont inexistantes, et il faut le dire, le premier Quake quand il est sorti en 1996 est visuellement moche. Je vous renvoie ici à l’épisode 11 de la série Vieux Geek.

Depuis, le code source de Quake a été libéré en 1999, et des dizaines de versions améliorant le jeu sont sorties. Bref, 15 ans après la libération du code source, le développement est toujours actif. Un des points forts du jeu était d’être modulable côté difficulté (Facile, Normal, Dur) et d’avoir un niveau de difficulté caché, « nightmare » ou cauchemard en bon français.

D’ailleurs, une vidéo parodique existe et montre ce qu’aurait donné Quake s’il était sorti de nos jours. C’est assez hilarant… Et criant de vérité.

La différence avec nombre de jeux de l’époque (et depuis ?), est que l’on pouvait accéder à l’ultime niveau de difficulté que si on le cherchait bien. Quand des personnes se sont mises à la création d’épisodes entiers, que ce soit pour les extensions officielles ou pas, cacher l’accès au niveau de difficulté ultime devint un art. Même si id Software ne planqua pas très bien celui du jeu d’origine.

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