Vieux geek, épisode 66 : Titan de Titus, le jeu qui vous fera enfiler une camisole de force…

Pour cet article, je tiens à remercier Didier alias Iceman qui m’en a donné l’idée dans un article consacré à Crazy Cars 2.

Je vais parler dans cet article du casse brique qui donne la nausée à cause de sa vitesse et de sa maniabilité, j’ai nommé « Titan ». Sorti par Titus en 1988 sur CPC et en 1989 sur Amiga, ST, C64 et MS-Dos, il ne se joue pas en mono-écran avec une raquette horizontale.

Malheureusement, non. Il propose une liberté presque totale au niveau des déplacements et une prise de tête qui vous rendra complètement marteau.

Il était doté de 16 à 80 niveaux (selon que vous ayez la version cassette ou la version disquette). Vous pouvez aisément comprendre pourquoi il a été un jeu qui a marqué son époque. Dans tous les sens du terme 🙂

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Vieux geek, épisode 59 : « X-Men: The Ravages of Apocalypse »

Nous sommes en 1997 et Quake sorti un an avant va bientôt être remplacé par Quake 2. Même si l’un des premiers FPS tout en 3D a connu trois suites (dont deux officielles) à savoir « Scourge of Armagon » (le Mission Pack 1), « Dissolution of Eternity » (le Mission Pack 2) et « Abyss of Pandemonium », l’extension non officielle la plus connue, il y a aussi des projets plus ambitieux…

Comme faire un FPS basé sur le monde des X-Men. Au lieu de développer son propre moteur de rendu, Zero Gravity Entertainment utilise le moteur de Quake et propose une conversion totale.

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Vieux geek, épisode 57 : Descent, le jeu qui vous file la nausée.

Au milieu des années 1990, le monde du jeu vidéo ne jure que par la 3D. Qu’elle soit simulée ou réelle, la 3D est partout. Que ce soit avec Doom fin 1993 ou encore avec Duke Nukem 3D en 1996. Il y aussi en 1995 le duo Terminal Velocity / Fury 3 dont j’ai parlé dans un précédent article de la série.

Fin 1994 (Europe) et début 1995 (Amérique du Nord), un titre fait son apparition, et propose une vrai immersion en 3D, c’est « Descent ». Développé par Parallax Software et publié par Interplay, il nous propose de parcourir 30 niveaux, dont 3 secrets dans un monde complètement en 3D… Avec des libertés de déplacements dans les 3 dimensions.

La version shareware nous envoie dans sept mines, deux sur la Lune, deux sur Vénus et les deux dernières sur Mercure. Le dernier niveau étant celui du boss de fin. Il suffisait de sortir la carte bleue pour obtenir les derniers niveaux. À l’époque, les cartes d’accelération 3D étaient du domaine du doux rêve, ce qui fait que le rendu était entièrement fait par le processeur central. Autant dire qu’un Pentium à 75 voire 90 Mhz était chaudement conseillé !

Comme pour les moteurs d’id Software, le code source de Descent a été libéré en 1997 et pour sa suite Descent 2 en 1999.

Ce qui a permit de donner naissance à des projets comme Dxx-Rebirth qui a pour but d’adapter le code source à la modernité. J’ai donc décidé de capturer en vidéo via Dosbox le premier Descent, puis dans sa version améliorée avec le port d1x-rebirth compilé sur mon Archlinux.

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Les projets un peu fou du logiciel libre, épisode 6 : 0.A.D.

Pour ce sixième billet de la série « Les projets un peu fous du logiciel libre », j’ai eu envie de parler de 0.A.D. C’est un projet titanesque de gestion stratégique en temps réel qui se passe sous l’antiquité. Un peu à l’image des Civilization (qui était en tour par tour et sur lequel j’ai passé des dizaines d’heures sur mon Amiga 1200), on doit faire vivre sa propre civilisation entre -500 et 500 de notre ère.

Conçu à l’origine comme une extension d’Age Of Empires II, le projet né en 2000 deviendra un projet indépendant en 2003. Entre 2003 et 2009, le projet reste classiquement en développement non ouvert pour être publié comme gratuiciel (freeware dans la langue de Winston Churchill).

En 2009, l’équipe décide d’ouvrir le code source. Depuis, 3 versions pré-alpha et 19 alphas (donc instable et partiellement incomplètes) se sont succédées. Sur certains plans, une telle durée de développement pourrait faire penser à un titre célèbre pour avoir été synonyme de vaporware, Duke Nukem 4 Ever qui a été annoncé en 1997 et publié en 2011. Sauf qu’on peut jouer avec 0AD.

Le jeu se veut de grande qualité graphique et sonore, et il montre qu’on peut produire des jeux libres avec une charte graphique qui ne pique pas les yeux. C’est un jeu assez gourmand en place, il demande en effet un peu plus de 1500 Mo de d’espace disque.

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Les projets un peu fous du logiciel libre, épisode 5 : ECWolf.

Pour ce cinquième billet de la série « Les projets un peu fous du logiciel libre », j’ai eu envie de parler de ECWolf. Comme pour le premier billet de la série, j’ai voulu rester dans le domaine ludique. Après avoir abordé FreeDoom, je me suis dis que j’allais parlé de la continuation de l’ancètre le plus connu de tous les FPS, Wolfenstein 3D.

Note en passant : le billet était prévu pour le 22 janvier 2016, mais comme il squattait mon disque dur… 🙂

Est-il besoin de présenter Wolfenstein 3D ? Vraiment ? Alors très rapidement.

Sorti en 1992, ce premier FPS développé par la toute jeune société id Software pour Apogee Software nous mets dans la peau de BJ Blazkowicz, un prisonnier de guerre américain durant la deuxième guerre mondiale.

Dans le premier épisode, on doit s’évader de la prison où est détenu BJ Blazkowicz, avec pour seule arme un couteau, un pistolet, une mitraillette et un mitrailleuse portative qui ressemble à la Gatling, symbole de la guerre de Secession. Inutile de préciser que le jeu fut interdit à la vente en Allemagne à cause de l’utilisation de symboles nazis : la swastika, le portrait d’Adolf Hilter ou encore le drapeau à croix gammée.

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