Ce n’est pas parce qu’un jeu est codé en Basic…

… Qu’il est complètement injouable ou franchement excrémentiel. Que ce soit le Basic Locomotive de l’Amstrad CPC ou le Basic Microsoft du Commodore 64, on peut tomber ses des petits bijoux.

Saviez-vous que le jeu « Pirates! » de Sid Meier est codé pour le Commodore 64 en langage Basic avec les peeks et les pokes nécessaires pour contourner les limitations du Commodore Basic v2 ? Je vous renvoie à cette vidéo de 8 Bit Show and Tell qui décortique le jeu.

Un autre exemple est plus récent. C’est le jeu « Gold Maze » de Retro Vynz entièrement codé en Locomotive Basic 1.1 et qui donc nécessite un Amstrad CPC 6128 au minimum.

C’est une version logicielle du célèbre jeu de plateau « Labyrinthe » de Ravensburger. Mais le mieux est de le montrer en action via l’utilisation de RetroVirtualMachine.

Vous l’avez vu, il y a quelques lenteurs, mais c’est lié au Basic lui-même. Je dois dire que j’ai été impressionné par le niveau de codage. Même à l’époque où je programmais en Basic sur mon Amstrad CPC, je n’avais pas atteint un tel niveau de complexité.

Je tire donc mon chapeau à Vynz pour le coup !

6 réflexions sur « Ce n’est pas parce qu’un jeu est codé en Basic… »

  1. Le BASIC a été le premier langage de beaucoup de programmeurs de cette époque avant de passer à l’assembleur. Le Commodore 64 a un générateur de sprites et de tuiles aussi il me semble, ce qui soulage pas mal le microprocesseur.

    Sur le CPC, j’ai beaucoup joué à SRAM 2, écrit complètement en Locomotive BASIC. Hebdogiciel publiait de bons jeux en BASIC comme la ville infernale et maître au château par exemple.

    J’ai possédé l’original de Pirate! Gold sur PC.

    1. Le Commodore 64 supporte 8 sprites hardware. Quant à l’éditeur, il n’a été introduit – sauf erreur de ma part – qu’avec le Commodore 128.

      J’ignorais que Sram 2 avait été écrit uniquement en Basic. J’aurai pensé le contraire avec les divers sprites qui peuvent se mouvoir dans l’interface.

      1. Je vois que la limite c’est 8 sprites par ligne de balayage.

        Avec un peu de triche peut-être pour SRAM 2 ? une routine en assembleur par ci par là alors mais j’ai jeté un oeil sur une version débridée sur CPC Power et on a quand même un programme basic de 31 K et pas beaucoup de DATA. J’avais SRAM 1 pour PC et, c’était en fait un programme Quick Basic compilé en EXE.

        1. Je savais qu’il y avait une limite à 8 sprites, bien que certains codeurs la dépassait allègrement.

          Pour Sram 2, j’avoue que je ne n’ai pas regardé la version débridée. Faudra peut-être que je le fasse 🙂

          1. J’aimerai bien étudier ça aussi. Le code est fort compacté et pas bien lisible. Peut-être le traduire en Quick Basic ou en Turbo Pascal haha. Tu as mon mail, si jamais tu progresses là dessus. Je suis en train d’étudier celui de Zombi. J’ai fait Robinson Crusoë.

            1. J’ai rapidement jeté un oeil. Il y a le chargement d’un gros fichier binaire qui contient des RSX qui permettent d’étendre les capacités du Basic de l’Amstrad CPC. Sinon tout le reste, c’est du Basic bien conçu et optimisé au maximum. J’aurai penser que le jeu était entièrement en assembleur, je suis surpris.

Les commentaires sont fermés.